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Über den Ursprung und das Erlernen von Verzauberungen
Die Fähigkeit der Verzauberung gehört seit Galerion zur Alltagsmagie. Da seine Werke, und mit ihnen die automatisierten Verzauberer aber verloren sind, müsst ihr selbst Hand anlegen. Zu Beginn beherrscht ihr keine Verzauberungen, ihr müsst diese erst durch das Zerstören von verzauberten Gegenständen an "arkanen Verzauberern" erlernen. Anschließend könnt ihr ganz locker mit Hilfe von gefüllten Seelensteinen machtvolle Boni auf eure Waffen, Rüstung und Schmuck zaubern.
Unterscheidung von verschiedenen Verzauberungen
Grundsätzlich kann man zwischen Regenerations-, Talent-, Resistenz-, Attributs-, sonstigen und einzigartige Verzauberungen unterscheiden. Einige dieser Verzauberungen können erst auf höheren Levels, andere nur auf bestimmten, oft questbasierten Gegenständen gefunden werden. Eine ganz eigene Klasse bilden die Waffenverzauberungen. Diese werden daher gesondert behandelt.
Die Höhe der Verzauberungen ist sowohl von der Fähigkeit des Benutzers, als auch von der Größe des verwendeten Seelensteines abhängig und kann daher variieren.
Regenerationsverzauberungen
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Magickaregeneration verstärken
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Magicka regeneriert sich um 20% schneller
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Ausdauerregeneration verstärken
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Ausdauer regeneriert sich um 20% schneller
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Beschwörung & Magickaregeneration verstärken
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Beschwörungszauber kosten 5% weniger Magicka, Magicka regeneriert sich 10% schneller
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Heilungsrate verstärken
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Gesundheit regeneriert sich 10% schneller
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Illusion & Magickaregeneration verstärken
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Illusionszauber kosten 5% weniger Magicka, Magicka regeneriert sich 10% schneller
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Veränderung & Magickaregeneration verstärken
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Veränderungszauber kosten 5% weniger Magicka, Magicka regeneriert sich 10% schneller
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Wiederherstellung & Magickaregeneration verstärken
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Wiederherstellungszauber kosten 5% weniger Magicka, Magicka regeneriert sich 10% schneller
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Zerstörung & Magickaregeneration verstärken
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Zerstörungszauber kosten 5% weniger Magicka, Magicka regeneriert sich 10% schneller
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Talentverzauberungen
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Alchemie verstärken
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Die Wirksamkeit gebrauter Tränke wird um 10% erhöht.
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Beschwörung verstärken
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Beschwörungszauber verbrauchen 10% weniger Magicka.
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Blocken verstärken
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Das Blocken mit dem Schild absorbiert 15% mehr Schaden
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Einhändig verstärken
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Einhändige Angriffe verursachen 15% mehr Schaden.
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Illusion verstärken
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Illusionszauber verbrauchen 10% weniger Magicka.
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Lautlosigkeit
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Der Träger kann sich lautlos bewegen.
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Leichte Rüstung verstärken
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Steigert die Fähigkeit leichte Rüstung um 10 Punkte.
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Schießkunst verstärken
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Bögen bewirken um 15% höheren Schaden.
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Schleichen verstärken
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Schleichen wird um 15% verbessert.
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Schlossknacken verstärken
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Schlossknacken ist um 15% leichter.
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Schmiedekunst verstärken
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Waffen und Rüstungen können um 10% verbessert werden.
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Taschendiebstahl verstärken
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Die Erfolgschance für einen Taschendiebstahl steigt um 15%.
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Veränderung verstärken
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Veränderungszauber verbrauchen 10% weniger Magicka.
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Waffenlos verstärken
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Waffenlose Treffer verursachen 10% mehr Schaden.
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Wiederherstellung verstärken
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Wiederherstellungszauber verbrauchen 10% weniger Magicka.
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Zerstörung verstärken
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Zerstörungszauber verbrauchen 10% weniger Magicka.
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Zweihändig verstärken
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Beidhändige Angriffe verursachen 15% mehr Schaden.
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Resistenzverzauberungen
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Blitzresistenz
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Steigert die Blitzresistenz um 20%.
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Feuerresistenz
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Steigert die Feuerresistenz um 20%
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Frostresistenz
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Steigert die Frostresistenz um 20%
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Giftresistenz
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Steigert die Giftresistenz um 15%
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Krankheitsresistenz
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Steigert die Krankheitsresistenz um 20%
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Magieresistenz
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Steigert die Magieresistenz um 10%
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Attributsverzauberungen
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Ausdauer verstärken
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Ausdauer wird um 30 Punkte verstärkt.
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Gesundheit verstärken
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Gesundheit wird um 30 Punkte verstärkt.
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Magicka verstärken
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Magicka wird um 30 Punkte verstärkt
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Waffenverzauberungen
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Ausdauer absorbieren
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Absorbiert 10 Punkte Ausdauer.
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Ausdauerschaden
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Verursacht 25 Ausdauerschaden.
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Blitzschaden
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Das Ziel erleidet 20 Punkte Blitzschaden und halb soviel Magickaschaden
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Feurige Seelenfalle
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Steckt das Ziel für 20 Schadenspunkte in Brand. Brennende Ziele erleiden zusätzlichen Schaden. Stirbt das Ziel innerhalb von 5 Sekunden füllt es einen Seelenstein.
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Feuerschaden
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Steckt das Ziel für 20 Schadenspunkte in Brand. Brennende Ziele erleiden zusätzlichen Schaden.
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Frostschaden
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Das Ziel erleidet 20 Punkte Frostschaden auf Gesundheit und Ausdauer.
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Furcht
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Ziele bis Stufe 13 fliehen für 30 Sekunden aus dem Kampf.
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Gesundheit absorbieren
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Absorbiert 10 Gesundheitspunkte
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Lähmen
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Kann das Ziel für 4 Sekunden lähmen.
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Magicka absorbieren
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Absorbiert 10 Punkte Magicka.
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Magickaschaden
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Verursacht 20 Punkte Magickaschaden.
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Mut des Jägers
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5 zusätzliche Schadenspunkte bei Tieren.
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Seelenfalle
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Stirbt das Ziel innerhalb von 4 Sekunden, füllt es einen Seelenstein
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Silent Moons Enchant
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Solange der Mond am Himmel steht, brennt das Ziel für 20 Schadenspunkte.
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Untote vertreiben
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Untote bis Stufe 15 fliehen 30 Sekunden lang.
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Verbannen
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Beschworene Daedra bis Stufe 15 werden zurück ins Reich des Vergessens gebannt.
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Sonstige und einzigartige Verzauberungen
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Tragfähigkeit verstärken
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Die Tragfähigkeit wird um 20 Punkte erhöht.
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Wasseratmung
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Kann unter Wasser atmen.
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Redekunst verstärken
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Steigert Redekunst um 20 Punkte.
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Schleichangriffe verursachen doppelten Schaden
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Preise sind um 15% besser.
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Überreden klappt so gut wie immer.
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Für die einzigartigen Verzauberungen sind keine Namen bekannt.
Verstärken von Verzauberungen
Wie beim Schmieden und der Alchemie, könnt ihr auch Verzauberungen durch Perks, also freigespielte Talentverbesserungen, effektiver und stärker machen. Der linke Ast im Fähigkeitsmenü verstärkt die einzelnen Elementarschäden an Waffen und Resistenzverzauberungen an Rüstungen. Der Mittlere verstärkt prinzipiell alle Zauber, die auf eine Rüstung angewendet werden können. Für maximale Verzauberungsqualität, zahlt es sich aus, die Fähigkeit durch das Verzaubern von Gegenständen auf 100 zu bringen und dann den mächtigsten aller (Verzauberungs-)Perks zu kaufen, der es euch ermöglicht, 2 Verzauberungen gleichzeitig auf einen Gegenstand zu wirken. Seelensteine
Seelensteine können in der Wildnis gefunden, auf Geodenerzadern gewonnen, von Dwemerkonstrukten erbeutet oder aber im Laden gekauft werden. Es gibt sie in 6 verschiedenen Größen: Winzig, Klein, Gewöhnlich, Groß und Schwarz. Auch diese sind ein wichtiger Bestandteil des Kapitels "Verzaubern". Die meisten Seelensteine sind jedoch zu Beginn leer und müssen erst durch den Zauber "Seelenfalle" gefüllt werden. Man wirkt ihn auf einen Gegner und tötet diesen danach innerhalb von 60 Sekunden - ein passender Seelenstein wird aufgefüllt. Seelen selbst unterscheiden sich im Grundsätzlichen in 2 Gruppen: Weiße und Schwarze. Weiße Seelen können nur von Tieren, Schwarze nur von Menschen erhalten werden - ansonsten unterscheiden sie sich nicht. Ihre Wertigkeit steigert sich von "Armselig", "Gering", "Gewöhnlich", "Groß" bis "Mächtig". Wichtig ist hierbei, dass selbst kleinste Seelen in einen mächtigen, mächtige Seelen jedoch ausschließlich in mächtige Seelensteine passen. Ist eine Seele zu groß oder kein passender Seelenstein verfügbar, so wird sie nicht gefangen und kann dementsprechend nicht genutzt werden. Die Größe der Seelen und damit auch die der Seelensteine ist extrem wichtig für die Verzauberung. Kleine Seelen ergeben weniger effektive Verzauberungen als große oder mächtige. Außerdem ist zu beachten, dass der Seelenstein samt Seele beim Verzaubern verbraucht wird und danach nicht mehr im Inventar zu finden ist. Seelensteine sich jedoch auch für das Wiederaufladen von Waffen zu gebrauchen. Dafür muss im Inventar die entsprechende Waffe ausgewählt werden, mit dem Druck auf die entsprechende Taste (beim PC Serienmäßig "T", bei der PS3 "R2", bei der XBox360 "RB") öffnet sich unter der Waffe ein Menü, aus dem ein Seelenstein zum wiederaufladen ausgewählt werden kann. Ist die Liste leer, ist im Moment kein Seelenstein verfügbar. Eine einzigartige Form des Seelensteins ist "Azuras Stern" bzw. "Der Schwarze Stern" der im Laufe des Spiels erhalten werden kann. Dieser nützt sich nicht ab und kann immer wieder neu mit Seelen befüllt werden. Häufig gestellte Fragen
Meine verzauberte Waffe macht nichts mehr, warum?
Dafür gibt es einen ganz simplen Grund. Um Fähigkeiten auf Waffen erfolgreich ausführen zu können, benötigt die entsprechende Waffe ein Mindestmaß an Energie. Die verbleibende Ladung wird über dem Ausdauer bzw. Magickabalken angezeigt und ist auch von der Fähigkeit des Magiers abhängig. Ein unerfahrener Novize mag einer Waffe nur 10-15 Ladungen verschaffen, aber ein Meister der Verzauberungen bringt es unter Umständen auf das 10-fache. Für all jene, die ihre Waffen nicht mit Seelensteinen aufladen wollen, gibt es die Möglichkeit des ganz rechten Astes im Verzauberungsbaum, durch den sich die Waffe bei Finish-Moves mit einem Teil der Seele des Opfers selbst wieder auflädt. Dennoch ist dies nie so effizient wie ein hübscher Seelenstein. Ich brauche die Verzauberung xy, kann sie aber nicht finden.
Wie auch bei den Items selbst, ist das erscheinen von Verzauberungen in der Spielwelt selbst rein zufällig und kann, mit Ausnahme von einzigartigen und Questgegenständen nicht vorhergesagt werden. Prinzipiell gilt je doch: je höher die Stufe des Charakters, desto besser und teurer werden die Items bei Händlern. Daher kann es vorkommen, dass die so lange gesuchte Verzauberung nach ein paar Level-Ups direkt beim Händler gekauft werden kann. Hier zahlt sich Langatmigkeit und Läden abklappern manchmal aus. Ich habe eine Verzauberung mit +XX% auf Y gefunden und entzaubert. Jetzt habe ich dieselbe aber mit mehr Prozenten gefunden. Leider kann ich diese jetzt nicht entzaubern. Was tun?
Das ist an sich überhaupt kein Problem! Die Höhe der Verzauberungen hängt wie bereits erwähnt von der Größe des Seelensteines und des Verzauberers ab. Dementsprechend ist es vollkommen gleichgültig, welche Werte das zu entzaubernde Item selbst hat.
Autor: Perau
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