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Über uns

Wir sind ein familiäres Netzwerk aus Fanseiten, von Spielern für Spieler. Ein oft geschriebener, mittlerweile leicht abgedroschener Satz. Aber er stimmt!

Denn unsere Fanseiten werden - freiwillig und ehrenamtlich - von begeisterten Fans und Spielern betreut, die alle eine große Leidenschaft für die Arbeit mit der Community mitbringen.

Eine stetig wachsende Gemeinschaft aus Spielern, auf deren Engagement wir sehr stolz sind. Daher möchten wir euch an dieser Stelle recht herzlichen Dank für euer Vertrauen aussprechen.

Danke!

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Questübersicht

Quests der Klingen

1. Ein Neubeginn für die Klingen

2. Segen des Drachentöters

3. Drachenforschungen

4. Drachenjagd


Quests der Bardenakademie

1. Die Flammen hüten

2. Finns Laute

3. Panteas Flöte

4. Rjorns Trommel


Tempelquests

1. Das Herz von Dibella

2. Ein Bote der Liebe

3. Der Segen der Natur


Dungeon-Quests

1. Angarvunde: Medresi Dran und die wandelnden Toten

2. Ansilvund: Die Liebe nach dem Tod

3. Angis Lager: Gelassenheit, Geschwindigkeit und Präzision

4. Bardensprungspitze: Erst wagen, dann wägen

5. Blindklippenhöhle: Melka und Petra

6. Dunkellichtturm: Sühne

7. Schützburg: Die Belagerung des Drachenkultes

8. Frostflussleuchtturm: Unter der Pberfläche

9. Frosthauchkrypta: Die bleiche Fürstin

10. Hohentorruinen: Die Schriftrolle für Anska

11. Hillgrunds Grab: Ein uralter Kult

12. Nebelwacht: Vergessen sei Fjola

13. Moosmutterhöhle: Jäger und Gejagter

14. Nchuand-Zel: Die verschollene Expedition

15. Nilheim: Die Nielheim-Masche

16. Ragnvald: Otars wahnsinnige Wächter

17. Rebellengrab: Die Legende des roten Adlers

18. Feuerschleierhügel: Wilhelm Geist

19. Lager Schlafbaum: Die Geheimnisse des Schlafbaums

20. Südrandheiligtum: Der Retter von Selveni Nethri

21. Trevas Wacht: Auf leisen Sohlen

22. Valthume: Das Böse lauert

23. Volunruud: Verstummte Zungen

24. Yngolhügelgrab: Am Ufer des Geistermeers


Gefallen

1. Aktivitätsgefallen

2. Gefallen für Bürger

3. Thane-Aufgaben

Der Segen der Natur

Frage die Wirtin der Beflaggten Mähre nach Gerüchten. Frage solange, bis sie vom verdorrten Baum spricht.

Sprich mit Danica Reine-Quelle beim verdorrten Baum über die Zerstörung des Baumes.

Sie erzählt Euch das Sie das Harz des Mutterbaumes braucht, und dieses kann nur mit der Hilfe

der Waffe Nesselfluch aus dem Mutterbaum entfernt werden.

Begebt Euch zum Waisenfelsen, um Nesselfluch von einem Hexenraben zu stehlen.

Dabei müsst Ihr gegen mehrere Hexen und schließlich gegen den Hexenraben kämpfen.

Nehmt Euch vor dessen Feuerbällen in Acht und lasst Euch möglichst nicht auf einen längeren Nahkampf ein.

Bringe Nesselfluch zu Danica, jetzt müsst Ihr für sie das Ahnenschimmer-Harz besorgen.

Der Pilger Maurice Jondrelle will mit Euch reisen, er kann abhängig von Euren späteren Entscheidungen

eine Hilfe oder ein Nachteil sein.

Begebt Euch zum Ahnenschimmer-Heiligtum und folgt dem Weg, bis Euch riesige Wurzeln den Weg versperren.

Es gibt 2 Möglichkeiten, an das Harz zu kommen:

  • Schlage mit Nesselfluch auf die Wurzeln ein, bis du zum Stamm gelangst und das Harz erhältst. Maurice und die Zweiglinge, die den Baum bewachen, greifen nun an. Du kannst kämpfen oder fliehen.
  • Schlage mit Nesselfluch auf die Wurzeln ein, bis Maurice protestiert. Lasse Maurice ein Gebet sprechen; ein Setzling wächst, den du, anstatt des Harzes, zu Danica bringen kannst.

Kehrt nun zu Danica zurück und übergebt Ihr das Harz, Nesselfluch dürft Ihr behalten.

Rjorns Trommel

Auftrags-Ort: Einsamkeit, Bardenakademie

Auftraggeber: Giraud Gemane

Belohnung: Levelup in Blocken, Schießkunst, Einhändig, Zweihändig, Schwere Rüstung und Schmiedekunst


Sprecht mit Giraud Gemane, dieser erteilt euch den Auftrag Rjorns Trommel wiederzubeschaffen.

Diese soll sich Halldirs Grab befinden wohin ihr euch auch aufmachen müsst.

Wenn ihr im Grab seid müsst ihr nicht viel später eine Tür aufknacken, danach werden einige Geister euch im

Weg sein, welche aber keine große Bedrohung darstellen sollten. Eine weitere Tür nach einigen

Geistern oder Draugr beschwert eure Weiterreise, aber auch die könnt ihr ohne Probleme ganz einfach

aufschließen durch einen Dietrich.

Etwas kniffliger wird es dann, wenn ihr ein Rätsel lösen müsst um die nächste Tür zu öffnen.

Um es zu lösen müsst ihr nur die drei Steine drehen bei der Säule in der Mitte.

Ihr müsst aber das gleiche Tier wählen wie der Hinweis auf der gegenüberliegenden Seite angibt.

Auf der einen Seite ist es eine Schlange, dann ein Fisch und ein Adler.

Wenn ihr die Steine dementsprechend richtig gedreht habt, öffnet sich die Tür und ihr könnt weiter.

Auf euren weiteren Weg werden euch noch einige Draugr und Geister Gesellschaft leisten,

die aber kurzer Prozess sein müssten. Schließlich müsst ihr euch Halldir stellen, welchen ihr mehrmals

besiegen müsst bis ihr euch die Trommel schnappt in der Truhe am Ende der Halle.

Anschließend müsst ihr Rjorns Trommel Giraud bringen welcher auch mit einen Stufenaufstieg in Blocken,

Schießkunst, Einhändig, Zweihändig, Schwere Rüstung und Schmiedekunst entlohnen wird.

Autor: TES 5: Skyrim

Finns Laute

Auftrags-Ort: Einsamkeit, Bardenakademie

Auftraggeber: Inge Sechs-Finger

Belohnung: Levelup in Leichte Rüstung, Schlossknacken, Taschendiebstahl, Schleichen und Redekunst


Sprecht mit Inge Sechs-Finger, sie bittet euch Finns Laute zurückzuholen.

Reist zur Steinbachhöhle wo sich die Diebe der Laute aufhalten.

Die Höhle ist recht klein und die Gänge sind eng, weshalb ihr nicht viel Bewegungsfreiheit zum kämpfen habt.

Gebt besonders auf die Magierin Acht die die Truhe mit der Laute bewacht.

Wenn ihr die Laute erbeutet habt, müsst ihr zu Inge zurückkehren,

welche euch in folgenden Fertigkeiten aufsteigen lässt:

  • Leichte Rüstung
  • Schlossknacken
  • Taschendiebstahl
  • Schleichen
  • Redekunst

Autor: TES 5: Skyrim

Die Flammen hüten

Auftrags-Ort: Einsamkeit, Bardenakademie

Auftraggeber: Viarmo

Belohnung: 1000 Gold


Sobald ihr die Bardenakademie in Einsamkeit betretet, spricht euch Direktor Viarmo an.

Er meint dass nur wenige aufgenommen werden und zur Probe erteilt er euch den Auftrag einen Vers in Totmannsruh

zu finden, welcher Jarl Elisif überzeugen soll das Fest der Verbrennung von König Olaf abhalten zu dürfen.

Seid ihr in Totmannsruh angekommen, erblickt ihr ziemlich am Anfang einen Geist, der euch zu führen scheint,

jedoch um ihn folgen zu können müsst ihr ein Gitter öffnen.

Das Gitter lässt sich öffnen indem man die Rubindrachenklaue welche auf einen Altar liegt

entfernt (jedoch bekommt ihr es mit einigen Draugr zu tun wenn ihr die Klaue von ihrem Platz nehmt).

Während ihr dem Geist weiterhin folgt, müsst ihre einige Türen durch Ketten öffnen und Ungeziefer wie Spinnen

oder Draugr aus dem Weg räumen. Kurz darauf trefft ihr auf ein Spinnennetz mit einem Gitter am Boden

befestigt in der Mitte. Das Gitter lässt sich wieder durch eine Kette an der Seite öffnen und ihr könnt

unbesorgt hinunter springen. Folgt weiterhin den Geist bis er euch zu einer Leiche führt mit einem Buch in der Hand.

Nehmt das Buch an euch und ihr habt den Vers von König Olaf.

Folgt darauf dem Geist, dieser führt euch zu einem großen hölzernen Tor.

Hinter dem Tor liegt ein weiteres verschlossenes Tor, welches durch die Drachenklaue geöffnet werden kann.

Dafür müsst ihr die Drachenklaue im Inventar betrachten und die gleichen Tiere wie auf der Klaue „hindrehen“.

Die Reihenfolge lautet (von oben nach unten):

  • Wolf
  • Adler
  • Wolf

Danach werdet ihr es mit einer Übermacht an Draugr zu tun bekommen, darunter Olaf höchstpersönlich.

Achtet darauf dass am Ende der Halle ein Drachenschrei abzugreifen ist.

Habt ihr Olaf getötet könnt ihr seinen Schlüssel an euch nehmen und durch einen Nebenausgang die

Dungeon verlassen. Jetzt könnt ihr den Vers zu Viarmo bringen, der sich aber weniger erfreut zeigt,

denn der Vers ist unvollständig. Es wird aber beschlossen einfach etwas dazu zu dichten,

dabei fragt euch Viarmo was er dazudichten soll. Ihr habt folgende Auswahl:

  • Olaf hat ihn schlafend vorgefunden.
  • Olaf hat eine Abmachung mit Numinex
  • Olaf war Numinex. Ein Drache in Menschengestalt.

Für was ihr euch schließlich entscheidet hat keine Auswirkungen auf den weiteren Verlauf der Quest.

Wieder fragt Viarmo beim vervollständigen des Vers nach was in der erfunden Geschichte geschehen sein soll,

wieder habt ihr die Auswahl:

  • Olaf befahl getarnten Soldaten, Einsamkeit anzugreifen?
  • Er hat Einsamkeit überredet, Winterfeste anzugreifen.
  • Olaf hat es in Drachengestalt angegriffen!

Wieder hat eure Entscheidung keinerlei Einfluss auf den weiteren Spielverlauf.

Nun müsst ihr Viarmo im blauen Palast treffen, anschließend ihm zuhören wie er den Vers vorträgt.

Spricht nach dem Vortrag mit Viarmo, welcher möchte dass ihr mit Jorn sprecht.

Habt ihr mit ihm gesprochen, sprecht erneut mit ihm nach Sonnenuntergang.

Ist das getan müsst ihr nur noch der Verbrennung von Olaf beiwohnen und schon erhaltet ihr von

Viarmo 1000 Goldstücke. An dieser Stelle gilt die Quest als abgeschlossen.

Autor: TES 5: Skyrim

Das Herz von Dibella

Auftraggeber: Degaine

Schauplatz: Markarth; Tempel von Dibella

Belohnung: Kraft von Dibella

Dauer der Quest: ca. 15 Minuten


Sprecht mit dem Bettler Degaine.

Er wird euch etwas über eine goldene Statue im Tempel von Dibella erzählen und er bittet euch sie für ihn zu stehlen. Er verspricht euch, ihr würdet reichlich belohnt werden.

Geht nun zum Tempel von Dibella und sprecht mit der Priesterin.

Sie wird euch sagen, dass ihr momentan nicht in den Tempel könnt wegen einer Besprechung, also müsst ihr schon jetzt eure Fähigkeit Schlösser zu knacken unter Beweis stellen.

Die Tür ist mit „Experte“ verriegelt, es könnte also ein wenig knifflig werden.

Speichert am besten vorher ab, damit ihr auch genügend Versuche dafür habt.

Ihr könnt euch nun durch den Tempel schleichen um für Degaine die Statue zu stehlen, falls ihr aber erwischt werdet:

Die Schwestern wollten gerade eine Zeremonie durchführen, weshalb sie über eurer Dasein sehr erbost.

Hier beginnt nun die eigentliche Quest:

Die „Mutter“ Hamal meint, ihr solltet bestraft werden mit einem schnellen Tod dafür, doch sie ist ebenfalls der Meinung, dass es momentan bessere Verwendung für euch gibt.

Nun ist euer Auftrag das künftige Orakel von Dibella zu finden, dafür müsst ihr nach Karthwasten, nordöstlich von Markarth reisen.

Sprecht ihr mit den Bewohnern über das Mädchen, findet ihr schnell heraus, dass Enmon der Vater des Kindes etwas über das Mädchen weiß.

Enmon erzählt, dass sie entführt wurde von den Abgeschworenen, nun müsst ihr sie retten mit oder ohne ihn.

Ob der Vater mit euch zieht oder nicht, liegt bei euch.

Das Mädchen wird in der Bruchturmschanze festgehalten, also reist dorthin!

Kämpft euch durch den Turm bis ihr zum Mädchen namens Fjotra angelangt, doch bevor ihr zu ihr gelangt, habt ihr noch gegen ein mächtiges Dornenherz zu kämpfen.

Sie fühlt sie geehrt und kommt mit euch, also reist nun zurück zum Tempel von Dibella.

Sprecht mit Hamal und betet anschließend am Altar von Dibella wodurch die Quest abgeschlossen ist.

Autor: TES 5: Skyrim

Ein Bote der Liebe

Auftraggeber: Dinya Balu

Schauplatz: Rifton, Tempel von Mara

Belohnung: Segen von Mara

Dauer der Quest: ca. 25 Minuten.

Sprecht mit Dinya Balu und fragt ob ihr den Segen von Mara empfangen könnt.

Die Priesterin meint „ja“, doch ihr müsst der Göttin Mara helfen Liebe zu verbreiten, dann erhaltet ihr den Segen von Mara.

Reist als erstes nach Ivarstatt zu einem jungen Mädchen namens Fastred.

Sie erzählt euch von ihren Liebesproblemen nachdem ihr sie angesprochen habt.

Sprecht nun mit Fastred’s Eltern, um diese zu überzeugen, Fastred mit ihren Geliebten nach Rifton gehen zu lassen.

Sprecht mit den beiden Elternteilen, ihr werdet schnell bemerken, dass die zwei nicht einer Meinung sind.

Jofthor (Vater) ist dagegen während die Mutter dafür ist, doch mit wem Fastred nun zusammen kommt habt ihr zu entscheiden!

Geht also entweder zu Klimmek oder Bassianus.

Haben sich die zwei Liebenden gefunden, kehrt zu Dinya im Tempel von Mara zurück.

Sie gibt euch den nächsten Auftrag, denn nun ist euer Ziel der alte Forscher Calcelmo.

Er wird euch erzählen, dass er Faleen näher kommen möchte, jedoch es selber nicht schafft aufgrund seiner Nervosität.

Im Laufe des Gesprächs erfahrt ihr jedoch von einem gewissen Yngvar, der mit ihr befreundet ist und wissen könnte was sie gerne mag.

Sprecht nun mit Yngvar, dieser wird euch mitteilen, dass Faleen ein großer Fanatiker von Gedichten ist.

Kauft Yngvar ein Gedicht für 200 Goldstücke ab und übergibt es im Namen von Calcelmo Faleen.

Sie möchte ihm nun auch einen Brief mitgeben.

Habt ihr den Brief überbracht, will Calcelmo zu ihr gehen, also folgt ihm und erhört sein Liebesgeständnis an Faleen.

Hiermit ist der Auftrag beendet.

Kehrt also wieder zu Dinya Balu zurück, die schon den nächsten Auftrag bereithält.

Sie wird euch ein Amulett von Mara geben, mit dem ihr die bereits verunglückten Liebenden sehen könnt.

Geht nun zu Gjukars Denkmal und sprecht mit Ruki.

Sie bittet euch darum, die Leiche ihres Geliebten Fenriks zu finden.

Sprecht mit Fenrik und überzeugt ihn mitzukommen.

Habt ihr die zwei toten Verliebten zusammen gebracht, ist euer Auftrag erneut beendet und ihr könnt ein letztes Mal zu Dinya zurückkehren.

Die Quest ist abgeschlossen und ihr erhaltet den Segen von Mara.

Autor: TES 5: Skyrim

Panteas Flöte

Auftrags-Ort: Einsamkeit, Bardenakademie

Auftraggeber: Pantea Ateia

Belohnung: Levelup in Veränderung, Beschwörung, Zerstörung, Illusion, Verzauberung und Wiederherstellung


Sprecht mit Pantea Ateia, sie erteilt euch den Auftrag ihre Flöte zurückzuholen, welche ihr gestohlen und an ein

paar Nekromanten verkauft wurde. Die Nekromanten sollen sich in der Höhle am Hobswasserfall aufhalten.

Reist zur Höhle und kämpft euch durch. Besonders achtgeben solltet ihr auf die Nekromanten und Seelensteinen!

Achtet gut auf die Wände aus Eis, denn kurz vor eurem Ziel befinden sich 4 Seelensteine die Eiszauber

auf einen werfen, welche der Gesundheit extrem schaden.

Nehmt die Seelensteine von ihren Stützen und führt das im Zick-Zack aus. So solltet ihr unbeschadet auf

die andere Seite kommen. Danach kämpft ihr euch noch ein wenig durch Nekromanten bis ihr

schließlich zu einer Truhe gelangt, welche die Flöte aufbewahrt.

Nehmt die Flöte an euch und bringt sie zurück zu Pantea, welche euch in folgenden Fertigkeiten

eine Stufe aufsteigen lässt:

  • Veränderung
  • Beschwörung
  • Zerstörung
  • Illusion
  • Verzauberung
  • Wiederherstellung

Autor: TES 5: Skyrim

Trevas Wacht: Auf leisen Sohlen

Auftraggeber: Stalleo

Ort der Auftrages: Trevas Wacht, Fürstentum Rift


Westlich Riftons und nördlich Angarvunde werdet ihr Trevas Wacht finden. An einem Lagerfeuer östlich der Burg,

in der nähe eine Brücke werdet ihr Stallelo und seine Leibwächter finden.

Sprecht Stallelo an und fragt ihn was ihm fehlt, er wird euch darauf erklären dass er aus seinem Zuhause

vertrieben wurde, von seinem Rivalen Brurid. Stallelo bittet euch nun die Außentore der Burg zu öffnen.

Dazu sollt ihr die Höhle in der nähe betreten. Seit ihr in der Höhle angelangt betretet die Fluchttunnel der Festung.

Dort angelangt schleicht ihr am besten so könnt ihr alle Banditen überraschen, ein Bogen eignet sich sehr gut dazu.

Die ersten paar Banditen könnt ihr mit einem Pfeil erledigen, indem ihr auf den Behälter über ihren Köpfen

herunter schießt und so die Flüssigkeit auf dem Boden in Brand setzt.

Kämpft euch weiter durch die Gänge voran oder schleicht euch einfach an den Gegnern vorbei.

Nach einiger Zeit werdet ihr die eigentliche Festung durch eine Tür betreten. Achtet auf die Fallen am Boden und

bewegt euch vorsichtig durch die folgenden Gänge. Wen ihr durch seit tretet nach draußen und rechnet im

Innenhof mit einer etwas schwierigeren Herausforderung, da euch Massen an Banditen auflauern werden.

Tötet sie und seht euch nach einem kleinen Häuschen um, in dem werdet ihr den Hebel finden der

den Eingang zur Festung öffnet. Sobald das Tor offen ist werden Stalleo und seine Männer eintreffen.

Macht die letzten Banditen nieder, dann können die Vertriebenen wieder in ihr Heim zurückkehren.

Autor: GurkenJohn

Bardensprungspitze: Erst wagen, dann wägen

Ihr begebt euch zur Bardensprungspitze. Hier werdet ihr eine große Menge von Abgeschworenen treffen, seit also darauf vorbereitet. Folgt am besten den Verlauf des Pfades, anderenfalls könnt ihr zu Beginn auf dem Gelände leicht im Kreislaufen, ohne es sofort zu merken. Wenn ihr den Fluss durch die Brücke überquert, ignoriert die Schanze zu beginn und schließt am Besten zuerst eine etwaige Quest ab und geht bis zur Drachenwand. Ihr könnt nun beobachten, wie Dornenherzen der Abgeschworenen entstehen, anschließend tötet ihr alle und bekommt den Drachenschrei. Daraufhin kehrt ihr zum Fluss zurück. 


Am sinnvollsten ist es, an dieser Stelle zwischenzuspeichern, da ein Tod in den nächsten Sekunden nicht ausgeschlossen werden kann. Nehmt Anlauf und springt über die Schanze hinunter. Das Benutzen von "Wirbelwindsprint" ist hierbei nicht zu empfehlen, da je nach Stufe des Schreis die Distanz stark varriert und mit großer Wahrscheinlichkeit zum Tod des Springers führt. 


Wenn ihr aus dem Becken auftaucht, seht ihr einen Geist vor dem Zelt stehen, der eine Laute hält. Sprecht ihn an und er wird euch erzählen, dass schon seit langer Zeit keiner diesen Sprung überlebt hat. Als Belohnung für euer Wagniss wird eure Fähigkeit "Redekunst" verbessert. Der Geist verschwindet und die Quest ist beendet.

Autor: Perau

Angarvunde: Medresi Dran und die wandelnden Toten

Südlich von Trevas Wacht findet ihr eine alte Dwemerruine namens "Angarvunde".
Betretet diese Ruine und folgt dem vor Euch liegendem Wege.
Später werdet Ihr eine Dunkelelfin treffen, ihr Name ist Medresi Dran.

Sie erzählt euch das Sie auf der Suche nach einem Schatz sei und das Ihre Arbeiter von drei lebenden Draugr unten in der großen Halle vertrieben worden sind.
Nun erbittet Sie euch um Hilfe udn das Abenteuer beginnt...

Tötet die drei lebenden Draugr unten in der großen Halle, kehrt anschließend zurück zu Medresi Dran und sagt ihr das der Weg nun frei ist.
Zusammen steht Ihr mit Medresi Dran vor einem Verschlossenen Haupttor, dahinter ist noch ein Zwischentor ,ebenfalls verschlossen. Medresi gibt Euch einen Schlüssel womit Ihr die beiden seitlich gelegenen Türen aufschließen könnt. Nun kämpft Euch durch die Katakomben und betätigt am Ende den Hebel, dies müsst Ihr aber auf der anderen Seite ebenfalls tun.

Sind diese Zwei Tore geöffnet gebt Acht und wartet VOR dem Raum,
Ihr werdet nun sehen wie Medresi Dran in eine Falle rennt und Stirbt.
Der Schatz gebührt Euch nun alleine.

Ansilvund: Die Liebe nach dem Tod

Die Ruine namens Ansilvund findet ihr Süd-Östlich von Windhelm.

Betretet diese Ruine. Anfangs Erkundet ihr sie ganz normal, Ihr tötet die Monster auf Eurem Wege und nehmt dessen Wertsachen an Euch.

Doch nach einer Zeit hört Ihr eine geheimnissvolle  Stimme, es ist Lu´ah Al-skaven. Euer Ziel ist es sie nun zu töten. Aber zuvor müsst Ihr noch ein Rätsel mit den drehenden Steinsäulen Lösen. Die Rehenfolge ist folgende:

  1. Vogel
  2. Schlange
  3. Fisch
  4. Schlange


Geht durch das Tor, welches sich nun geöffnet hat. Auf der rechten Seite, wo sich die Gräber befinden, liegt ein Schlüssel auf einem Steinsockel, nehmt diesen mit. (Ihr könnt auch direkt weiter, dann benötigt Ihr aber einige Dietriche.) Nun macht Euch auf den Weg, Lu´ah Al-skaven zu besiegen.

Angis Lager: Gelassenheit,Geschwindigkeit und Präzision

Bei dieser Quest ist der Ablauf relativ simpel.

Ihr Findet Angis Lager nahe Falkenring südlich im Gebirge, dort angekommen sucht Angi und sprecht sie an.
Doch nun gebt Acht, Ihr habt nämlich zwei Möglickeiten:

1. Ihr tötet Sie einfach nach dem Gespräch  

2. Ihr nehmt die Hilfe an die sie Euch bietet und lasst Sie Eure Schießfertigkeit Verbessern


Also liegt der Verlauf der Mission ganz in Euren Händen.
Wenn ihr sie am Leben lasst, dann müsst ihr einige Zielscheiben mit ihren Trainingspfeilen abschießen und bekommt als Belohnung eine Verbesserung eurer Schießkunst und noch Angis Bogen. Dieser hat den gleichen Angriffswert, wie der Jagdbogen, ist also nicht sonderlich stark.

 

Dunkellichtturm: Sühne

Südöstlich von Rifton findet ihr einen alten Turm, den Dunkellichturm.

Habt Ihr diesen Turm einmal betreten, werdet Ihr eine Totenbeschwörerin antreffen die eine ihres gleichen gerade eliminiert hat.
Sie heißt Illiah, wenn Ihr sie anredet, wird Sie Euch erzählen das sie nicht mehr mit den Totenbeschwörern zusammen arbeiten will. Eure Aufgabe wird es sein Illiah tatkräftig zu unterstützen während Ihr vorrückt in Richtung oberstes Geschoss.

Ein paar Treppen Über euch ist ein Raum,vergleichbar mit dem einer Bibiliothek  diesen werdet Ihr auf Eurer Reise durch den Turm passieren. Es gilt nun einen Schlüssel zu finden der irgendwo in den Schlafkammern der Totenbeschwörern liegt. Vorsichtig! Nicht viel weiter von Euch ist ein Hexenrabe hinter einer Gittertür, diesen müsst Ihr töten sobald Ihr die verschlossene Tür mittels Schlüssel geöffnet bekommt.


Geht nun weiter hoch bis zur Tür, die nach draußen führt. Illiah wird euch nun ansprechen und sagen Sie habe einen Plan, vertraut Ihr und folgt Ihr.
Sobald Ihr draußen seid, setzt Euch auf den Stuhl. Wenn Illiah Ihre Mutter angreifft streckt Illiah´s Mutter nieder.

Als Belohnung bekommt ihr den Stab den Illiah´s Mutter gehörte und Illiah wird Euer Begleiter, sofern Ihr das wollt. 

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