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Über uns

Wir sind ein familiäres Netzwerk aus Fanseiten, von Spielern für Spieler. Ein oft geschriebener, mittlerweile leicht abgedroschener Satz. Aber er stimmt!

Denn unsere Fanseiten werden - freiwillig und ehrenamtlich - von begeisterten Fans und Spielern betreut, die alle eine große Leidenschaft für die Arbeit mit der Community mitbringen.

Eine stetig wachsende Gemeinschaft aus Spielern, auf deren Engagement wir sehr stolz sind. Daher möchten wir euch an dieser Stelle recht herzlichen Dank für euer Vertrauen aussprechen.

Danke!

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Die goldene Klaue

+++ Starke Spoiler-Warnung +++

Ihr bekommt das Quest beim Händler Lukan im Handelkontor in Riverwood.

Lukan wurde ein goldenes Amulett in Form einer Drachenklaue gestohlen wurde.

Achtet im danach folgenden Dungeon "Ödsturzhügelgrab" vor allem auf versteckte Fallen.

Beim ersten Rätsel befinden sich links von Euch drei drehbare Steine mit Symbolen.

Die richtige Kombination von vorne nach hinten lautet Schlange, Schlange, Fisch.

Bald darauf kommt Ihr in das Nest einer riesigen Frostspinne, die aber anfällig für Feuerzauber ist.

Nachdem Ihr die Spinne getötet habt, findet Ihr einen Mann, der in einem Spinnennetz klebt.

Befreit Ihn, dann wird er "in unendlicher Dankbarkeit" vor Euch flüchten. Tötet ihn, und nehmt die

Drachenklaue aus seinem Inventar.

Am Ende des Quests erhaltet Ihr euren ersten Dragon Shout, "Unerbittliche Macht", der den Gegner

zurückschleudert. Hier eine Liste aller Dragon Shouts, die mit der Zeit immer weiter vervollständigt wird.

 


Video Teil 1


Video Teil 2


Video Teil 3

Die Verschwörung der Abgeschworenen

Auftraggeber: Eltrys

Schauplatz: Markarth

Belohnung: ---

Dauer der Mission: 15 Minuten


Wenn ihr das erste Mal Markarth betretet, könnt ihr einen Mord beobachten, der NPC Eltrys wird euch kurz darauf eine Nachricht zukommen lassen.

In der Notiz steht, dass er euch am Schrein von Talos treffen möchte.

Begebt euch nun zum Schrein von Talos und sprecht mit dem geheimnisvollen Eltrys.

Er bittet euch Hinweise über Margret und Weylin zu finden.

Bei der Suche nach Hinweisen für Margret’s Mord, führt es euch ins Gasthaus „Silber-Blut“.

Sprecht mit dem Wirt um die Schlüssel für ihr Zimmer zu erlangen, in dem sich der Hinweis versteckt.

Nun liegt es bei euch, ob ihr ihn überredet, erpresst oder bestecht.

Am Ende des Flurs links von euch, ist ihr altes Zimmer und das gesuchte Tagebuch findet ihr im Beistelltisch.

Anschließend geht’s in die Wohnkaserne, sprecht dort einen Mann namens Garvey an, dieser übergibt euch nachdem ihr ihn überredet, erpresst oder bestochen habt, die Schlüssel für Weylin’s altes Zimmer.

In der Truhe in dessen alten Zimmer, befindet sich eine Notiz.

Diese müsst ihr nun lesen um fortzufahren.

Habt ihr die Notiz gelesen, müsst ihr herausfinden wer „N“ ist.

Doch nachdem ihr die Wohnkaserne verlassen habt, erwartet euch gleich die nächste Überraschung, denn ein Mann namens Dryston droht euch.

Da der Dunmer keine Informationen über seinen Auftragsgeber preisgibt, müsst ihr euch mit ihm prügeln um mehr zu erfahren.

Nach der Prügelei, ist Dryston schon etwas gesprächiger und verrät, dass ein gewisser Nepos, „die Nase“ ihn geschickt hat.

Jetzt müsst ihr mehr über Nepos herausfinden, also ab zu seinem Haus.

Bei einem Gespräch mit ihm, erfahrt ihr, dass Nepos ein Abgeschworener ist und die Befehle vom König der Abgeschworenen, Madanach entgegen nimmt.

Nach eurem Gespräch müsst ihr dann Nepos und seine Abgeschworenen, verkleidet als Diener, töten.

Nun kehrt zu Eltrys zurück um ihn davon zu berichten, doch am Schrein von Talos werdet ihr nicht ihn, sondern Wachen von Markarth vorfinden, korrupte Wachen.

Sie wollen euch alles anhängen, also bleibt euch nichts anderes übrig als mit ihn die Chidhna-Mine zu gehen und den Lumpenkönig zu finden um euren Namen rein zu waschen.

Zwar habt ihr die Auswahl zu kämpfen, doch dabei werdet ihr erfolglos sein.

HINWEIS: Geht nach jedem Hinweis den ihr bekommt erstmal zu Talos Schrein, dann erhaltet ihr noch Belohnung von Eltrys für jeden Hinweis!

Autor: TES 5: Skyrim

Keiner entkommt der Cidhna Mine

Diese Quest beginnt automatisch, nach dem erfolgreichen absolvieren der Quest „Die Verschwörung der Abgeschworenen“.

Nachdem ihr am Schrein von Talos verhaftet wurdet, seid ihr nun in der Cidhna-Mine eingesperrt und ihr habt keinerlei eurer Ausrüstung bei euch.

Nun gilt es, einen Weg aus dem Gefängnis zu finden, das angeblich unter der Kontrolle von dem Gefangenen Madanach ist.

Der Gefangene Uraccen verrät euch, das Madanach nur mit euch spricht, wenn ihr Borkul die Bestie überwunden habt.

Borkul könnt ihr entweder verprügeln, überreden oder ihm eine Klinge bringen, was wohl am spannendsten sein dürfte.

Dafür müsst ihr Grisvar den Unglücklichen finden, dieser befindet sich in den Südstollen der Mine.

Grisvar gibt euch die Klinge, wenn er dafür sein geliebtes Skooma erhält, für dieses sucht den Gefangenen Duach auf, der in den Nordstollen haust.

Um die Droge zu erlangen, müsst ihr Duach entweder überreden oder ihn windelweich prügeln.

Kehrt nun zurück zu Grisvar und gibt ihm das Skooma, ihr erhaltet dafür die versprochene Klinge.


Wenn ihr diese Klinge Borkul bringt, könnt ihr zu Madanach. Nun könnt ihr Madanach töten oder am Leben lassen.

Tötet ihr ihn, werdet ihr eine Notiz und einen Schlüssel finden, die euch verraten, dass es einen Fluchtweg gibt, nämlich über die „Markarth: Ruinen“.

Doch alleine stellt sich diese Flucht als äußert knifflig heraus, am Ende der Ruine erhaltet ihr dennoch eure Sachen wieder.

Andererseits könnt ihr Madanach auch am Leben lassen.

Lasst ihr ihn am Leben, schickt er euch zu Braig im südlichen Stollen vom Gefängnis.

Habt ihr dessen Geschichte angehört, kehrt zu Madanach zurück, welcher nun möchte, dass ihr den Verräter Grisvar tötet, bittet für dieses Unterfangen eine Klinge vom Lumpenkönig an.

Nach einer kleinen Rede, des Königs der Abgeschworenen, könnt ihr auch schon ausbrechen mit den restlichen Abgeschworenen durch einen Tunnel in die „Markarth: Ruinen“.

In den Ruinen, müsst ihr allerlei kuriose Gegner wie Dwemersphären oder Frostspinnen antreten, doch auch ohne euch, kommen die Abgeschworenen ganz gut zurecht.

Am Ende der Ruinen, erhaltet ihr noch eure Ausrüstung und ein Rüstungsset der „Alten Götter“ (Abgeschworenenrüstung) von Madanach.

Draußen angelangt, könnt ihr in Ruhe zusehen, wie Madanach Thonar und der korrupten Stadtwache eine Lektion erteilt.

Autor: TES 5: Skyrim

Die Wolfsschädelhöhle

Die Wolfsschädelhöhle

Auftraggeber: Falk Feuerbart

Belohnung: 600 Gold

Ort: Einsamkeit; Blauer Palast

Betretet ihr zum ersten Mal den blauen Palast, könnt ihr Zeuge eines Menschenauflaufes werden wo unter anderem die Wolfsschädelhöhle zur Debatte steht.

Sprecht ihr anschließend mit Falk Feuerbart über dieses Thema, erfahrt ihr einige Details und schließlich bittet Falk euch, die Höhle zu erkunden und zu säubern.

Nichts lieber als das.

Die Höhle befindet sich nordwestlich von Einsamkeit in den Bergen, sollte also ein nicht allzu langer Marsch bzw. Ritt werden auch wenn ihr in der Nähe noch keine Orte entdeckt habt.

Seid ihr in der Wolfsschädelhöhle, könnt ihr gleich entscheiden ob ihr den Weg oben oder unten folgt. Unten kämpft ihr im Nahkampf gegen zwei Totenbeschwörer (Novizen) und oben könnt ihr eure Künste als Scharfschütze unter Beweis stellen.

Habt ihr sie erledigt müsst ihr in den Durchgang rechts von den Beschwörern und euch durch einige Draugr und anderes Gesindel kämpfen.

In der schneebedeckten Höhle müsst ihr euch nun einmal runterfallen lassen und dem Pfad zu den Wolfsschädelruinen folgen.

Wenn ihr die Ruinen betretet werdet ihr gleich merken wie hell es doch ist.

Das liegt an den Lichtspielen die vor euch sind und ganz alleine scheint ihr auch nicht zu sein.

Die Stimme der Ritualmeisterin ruft die Wolfskönigin Potema an, klingt gar nicht gut?

Dann tut doch was!

Als erstes solltet ihr gleich den Novizen der vor euch liegt ausschalten oder an ihm vorbei schleichen, was euch eben lieber ist.

Kämpft euch weiter durch die Totenbeschwörer, Draugr usw.

Es stellt sich heraus, dass es nur einen einzigen Weg gibt um nach oben zum Ritual zu gelangen, die Wendeltreppe des Turmes.

Kämpft euch nach oben bis ihr in den nächsten Turm müsst.

Kämpfen oder schleichen ist hier beides möglich, allerdings ist kämpfen bei der großen Gegneranzahl sehr zu empfehlen.

Wieder an der Spitze des Turms, müsst ihr nun alle Totenbeschwörer und die Ritualmeisterin töten damit die Quest aktualisiert wird.

Betätigt nun den Hebel um die Brücke auszufahren und wandert die Treppe des anderen Turms herunter um wieder die Wolfsschädelhöhle zu betreten.

Neben dem Ausgang kommt ihr wieder heraus und könnt euch gleich aufmachen zu Falk Feuerbart um euch 600 Goldstücke zu krallen als Belohung.

Die Quest ist somit abgeschlossen.


Licht aus

Auftraggeber: Jaree-Ra

Ort: Einsamkeit

Die Quest „Licht aus“ ist eine Nebenquest, die ihr in der Hauptstadt der Nord beginnen könnt, nämlich in Einsamkeit.

Auf der Straße solltet ihr schnell einen Argonier ausmachen können der den Namen Jaree-Ra trägt.

Sprecht ihn an, woraufhin die Quest ihren Lauf nimmt. Jaree-Ra ist an einem Schiff namens Eisläufer interessiert und möchte es anscheinend plündern, doch dafür muss erstmal der Leuchtturm von Einsamkeit aus dem Weg geschafft werden damit das Schiff auf Grund läuft.

Also marschiert nun zum Leuchtturm und löscht das Feuer um den Plan des gewieften Argoniers einzuleiten.

Der Weg zum Turm ist recht simpel, denn ihr müsst lediglich der Straße nordöstlich der Stadt folgen bis ihr Katlas Hof erreicht. Von diesem aus müsst ihr euch nahe dem Wasser halten bis ihr das Schiff Hole Kreckin erreicht. Wenn ihr auf ein kleines Gefecht erpicht seid, dann könnt ihr auch das Deck des Schiffes Hole Kreckin betreten.

Erklimmt nun den Turm, bzw. geht die Treppe hinauf bis zum Feuer und löscht die Flamme. Anschließend müsst ihr nun wieder zu Jaree-Ra, dem Argonier, zurückkehren um von eurem Erfolg zu berichten und über dem Standort der Beute unterrichtet zu werden.

Nun sollt ihr euch zum Wrach des Schiffes an der östlich von Einsamkeit aufmachen und mit seiner Schwester Deeja sprechen.

Wenn ihr das Zimmer der Argonierin betretet, achtet darauf, dass die Tür hinter euch geschlossen ist.

Nach einem kurzen Gespräch erfahrt ihr, dass ihr sterben sollt, doch das wisst ihr zu verhindern! Nachdem ihr euch im Kampf gegen Deeja bewiesen habt, plündert sie aus und ihr werdet auf eine Notiz stoßen, die den Aufenthaltsort des Piratenpacks verrät.

Der Weg an die Frische Luft erfordert jedoch noch einmal Kampfgeschick und auch draußen wird es nochmal donnern, doch auch diese Kämpfe sind zu bewältigen, wenn ihr euch Stück für Stück vorarbeitet und nicht alle gleichzeitig zu euch lockt.

„Die Grotte des Zerbrochenen Ruders“ ist nun euer Ziel und sie ist nicht weit von dem Wrack entfernt, also wird die Reise dorthin nicht lange dauern.

Dort drinnen empfiehlt es sich zu schleichen und die Feinde wie ein stiller Assassine zu ermeucheln und mit dem Bogen in Ruhe auszuknipsen, allerdings könnt ihr auch einen Kampf führen, doch auch da solltet ihr euch Stück für Stück vorarbeiten und versuchen, den Kampf gegen Kapitän Hargar bis zum Schluss hinauszuschieben, damit dieser euch alleine gegenübertreten muss.

Natürlich könnt ihr auch nur Jaree-Ra töten und wieder verschwinden, doch in der Höhle gibt es viele Dinge zu plündern, die einen längeren Aufenthaltsort in der Gruppe lohnenswert machen.

Sobald Jaree-Ra tot ist, gilt die Quest als erfolgreich absolviert.


Das weiße Fläschchen

Ihr erhaltet die Aufgabe in Windhelm im namensgebenden Laden auf dem Marktplatz. Dort angekommen belauscht ihr

das Gespräch zwischen dem Hochelfen Nurerlion und seinem Schüler Qvintus Novale.

Der Altmer ist sehr krank, doch redet er davon dass er das legendäre weiße Fläschchen aus einer alten Nord-Ruine

bergen will. Qvintus verbietet es ihm jedoch, da er sich um seinen kranken Meister sorgt.

Nach einem Gespräch mit Nurelion beauftragt dieser euch damit, das Fläschchen zu finden.

Das weiße Fläschchen befindet sich in dem Dungeon "Die verlorene Höhle", Nord-westlich von Windhelm

(Im Video bei Minute 2:44 zu sehen). Zudem gibt euch Nurelion einen Trank mit auf den Weg,

den ihr im späteren verlauf des Dungeons noch brauchen werdet. 

Vor der Höhle angekommen erwartet euch ein Eisgeist. Ihr könnt ihn entweder töten, oder ihn ignorieren und gleich

den Dungeon betreten. Im Dungeon erwarten euch einige weitere Eisgeister, sowie Draugr.

Diese variieren je nach eurer Stufe. So können dies normale Draugr, als auch Draugr Todesfürsten sein.

Am Ende des Dungeons erwartet euch ein Endgegner in Form eines Höheren Draugrfürsten,

sowie eine Truhe mit Belohnungen. Zudem gibt es hier das erste Wort für den Schrei „Todeszeichen“ zu finden.

Im nächsten Raum werdet ihre eine Schale finden welche sich mit dem Trank, welchen euch Nurelion gegeben hat,

benutzen lässt. Sobald ihr dies getan habt öffnet sich das steinerne Tor, hinter welchem sich neben dem zerbrochenem

weißen Fläschchen auch viele nützliche Zutaten für die Alchemie befinden. Geht nun zurück zu Nurelion,

welcher euch für die Tatsache dass das Fläschchen zerbrochen ist, mit 5 Goldstücken belohnt.

Danach wird Qvintus mit euch sprechen, welcher euch letztlich mit 500 Goldstücken bezahlt.

Autor: ChoosenDarkness

Die Rückkehr der Wolfskönigin

Die Rückkehr der Wolfskönigin

Auftraggeber: Falk Feuerbart

Ort: Einsamkeit; Blauer Palast

Wenn ihr mindestens Stufe 10 seid und die Quest „Die Wolfsschädelhöhle“ absolviert hat, wird euch ein Kurier einen Brief von Falk Feuerbart zustecken.

Feuerbart möchte noch mal mit euch quatschen über die Wolfsschädelhöhle, denn Potema ist anscheinend immer noch nicht ausgelöscht.

Sucht also Styrr, den alten Priester in der Halle der Toten auf um mehr zu erfahren.

Wenn ihr ihn auf Potema ansprecht, wird er euch erzählen, dass die Wolfskönigin sich in einen noch älteren und bösartigeren Ort zurückgezogen hat, in die Katakomben und dann erfahrt ihr auch noch das ihr nach dem Abbruch der Beschwörung in der Wolfsschädelhöhle eine Verbindung mit ihr entwickelt habt!

Beendet das schnell und flitzt in die Katakomben – die sich im Tempel der Göttlichen befinden und durch einen Schlüssel von dem alten Herrn Stryrr öffnen lassen - wo euch beim Erreichen der Gitterstäbe ein Gespräch mit Potema erwartet.

Als die Gitterstäbe sich öffnen, müsst ihr in den nächsten Raum und dort geht es auch gleich zur Sache, denn ein mächtiger Vampir und ein Draugr versperren den Weg.

Der Draugr ist ein Kinderspiel, doch beim Vampir solltet ihr die richtige Kombination aus Nah-und Fernkampf verwenden.

Tipp: Nutzt die Öllache zu eurem Vorteil indem ihr sie durch einen Feuerzauber entflammt.

Folgt weiter den Gängen und achtet auf ein Skelett, denn kurz darauf wird eine Feuerfalle aktiviert.

Folgt den Gängen immer weiter bis ihr in ein altes Höhlensystem gelangt.

Tötet dort gleich den Vampirnebelläufer und achtet auf Fallen wie z.B. die Kiste neben dem Schleifstein oder auf Fallen die durch Fußschritte ausgelöst werden.

Als nächstes müsst ihr einen weiteren Hebel betätigen der einen Mechanismus auslöst mit drehenden Steinplatten.

Sprintet hindurch zum richtigen Zeitpunkt, also wenn kein Gitter oder Steinplattform mehr im Weg steht.

Nun befindet ihr euch Potema’s Refugium.

Geht den Gang entlang bis ihr die Möglichkeit besitzt links weiterzugehen um einen Draugr einen Kopf kürzer zu machen. Danach müsst ihr in den Gang der Gegenrichtung und ein paar Stufen erklimmen zu einigen Hebeln die aber nicht wichtig sind für den weiteren Erfolg.

In der Kammer rechts allerdings versteckt sich ein Vampir der förmlich danach schreit von euch vernichtet zu werden.

Wenn die Kreatur der Nacht tot ist, müsst ihr an dem Hebel ziehen hinter dem Sarg, denn dieser öffnet eine geheime Tür, tja, jetzt ist sie wohl nicht mehr so geheim.

Nehmt alles Nützliche im Geheimraum mit und marschiert den Weg wieder zurück.

Erneut müsst ihr euch diesen drehenden Steintüren entgegenstellen und los rennen wenn sie mal für ein paar Augenblicke offen sind. Doch zieht euch warm an, ihr werdet von Feuerbällen beschossen! Okay, warm anziehen ist hier wohl doch nicht so ‚ne gute Idee.

Aber das ist ja jetzt egal, immerhin müsst ihr Potema vernichten, also folgt dem nächsten Gang, öffnet die Tür und ihr gelangt in einen weiteren Raum wo es wieder einen zu tötenden Vampir gibt.

Doch es kommt noch schlimmer: Ein Todesfürst mischt mit und da wird die Sache schon ein wenig kniffliger.

Wenn ihr aber immer schön auf Abstand bleibt und im richtigen Moment zum Gegenangriff schreitet, kann euch eigentlich nichts passieren.

Wenn die untote Nervensäge weg vom Fenster ist, müsst ihr den Vampir untersuchen um den Schlüssel für Potema’s Heiligtum zu erlangen.

Schlendert also den Gang nach Süden entlang und betretet das Heiligtum.

Erneut müsst ihr euch wieder durch diverse Feinde wie Skeletten oder Draugr schnetzeln bis ihr einen Raum mit zahlreichen Leichen erreicht wo euch dann auch nochmal Potema anspricht.

Folgt ihr nun in den nun offenen Gang in die Grabkammer.

Der Kampf wird ganz schön happig, denn neben Potema kämpft ihr auch noch gegen Draugr.

Haltet so lange gegen die Draugr stand bis ihr den Todesfürsten umgelegt habt und achtet auf die blauen Energiestrahlen, sie sollten euch nicht treffen!

Die Energiestrahlen öffnen nun die Tür zu den Überresten, doch noch einmal müsst ihr gegen die Wolfskönigin in Geisterform kämpfen.

Schnappt euch ihren Schädel, öffnet die Eisentür, geht die Treppen hinauf und schon seid ihr wieder in Himmelsrand.

In der Halle der Toten müsst ihr dann Styrr die Überreste in die Hand drücken und noch einmal bei Vogt Feuerbart vorbeischauen der euch dann die Belohnung für die Aktion überreicht.


Das zerbrochene Fläschchen

Diese Aufgabe könnt ihr erst spielen, sobald ihr die Mission "Das weiße Fläschchen", sowie den Teil der Hauptquest

abgeschlossen habt, in dem ihr zum Gipfel des Halses der Welt müsst.

Nach dem Abschluss von "Das weiße Fläschchen" sollte euch einige Tage darauf ein Kurier in einer größeren

Stadt oder einem Dorf aufsuchen, der euch einen Brief von Qvintus Novale überreicht.

In diesem schreibt er, dass er einen Weg gefunden hat, das zerbrochene weiße Fläschchen wieder zu reparieren.

Also sucht ihr den Alchimisten im Laden "Das weiße Fläschchen" auf dem Marktplatz in Windhelm auf.

Dort angekommen erfahrt ihr von Qvintus welche Zutaten ihr für die Reparatur des Fläschchens benötigt.

Es sind drei an der Zahl:

  1. Nicht schmelzender Schnee

  2. Pulver aus Mammutstoßzähnen

  3. Ein Dornenherz                     

Für genauere Informationen über die einzelnen Zutaten könnt ihr Qvintus befragen.

Den nicht schmelzenden Schnee werdet ihr auf dem Hals der Welt finden, etwas weiter oberhalb von Paarthurnax.

Der genaue Punkt sollte aber auf dem Wegweiser angezeigt werden. (Im Video auch bei Minute 4:36 zu sehen).

Das Pulver aus Mammutstoßzahn könnt ihr nur im Riesenlager "Steinklippental" finden, nördlich von Volunruud und

etwas östlich vom Schrein des Deadra Prinzen Meridia (Im Video bei Minute 5:12 zu sehen).

 Solltet ihr das Lager schon gefunden haben könnt ihr natürlich direkt dorthin reisen.

Dort solltet ihr einige Riesen und Mammuts antreffen, sowie direkt neben dem Feuer eine große Schale,

in der sich das Pulver befindet.


Der letzte Gegenstand ist das Dornenherz eines Abgeschworenen, welche überall in Reach gefunden werden können.

So könnt ihr in den Minen rund um Markath nach ihnen suchen, oder ihr folgt der Markierung auf dem Wegweiser,

welche euch zu der "Rotadlerschanze" bringen wird. Dort werdet ihr mindestens einen Dornenherz-Krieger finden.

Solltet ihr jedoch schon vor Beginn der Mission ein Dornenherz in eurem Inventar haben entfällt dieser Punkt.  

Bringt nun alle Zutaten zurück zu Qvintus Novale , welcher das weiße Fläschchen mit diesen zusammenfügt.

Folgt ihm in das obere Stockwerk, wo Nurelion sterbend auf seinem Bett liegt. Kurz bevor der kranke

Elf stirbt zeigt Qvintus ihm das Fläschchen, sodass Nurelion weiß das sein Lebenstraum erfüllt wurde.

Jetzt sollte Qvintus mit euch über das Fläschchen sprechen. Da er keine Verwendung mehr

dafür hat will Qvintus euch das legendäre weiße Fläschchen schenken.

Zudem dürft ihr euch aussuchen, mit welcher Flüssigkeit Qvintus das Fläschchen füllen soll.

Zu Auswahl stehen:

  1. Ein Heiltrank*

  2. Einen Ausdauertrank *

  3. Ein Trank für mehr Magie-Resistenz*

  4. Ein Magickatrank

Trefft eure Wahl gut, denn nachdem ihr euch einmal entschieden habt könnt ihr eure Wahl nicht mehr ändern

. Sobald ihr das Fläschchen benutzt habt wird es sich alle 24 Stunden von alleine wieder auffüllen.

Eine Geldbelohnung gibt es nach Abschluss der Mission nicht. 

*Die Wirkung der jeweiligen Tränke variiert je nach eurem Level, doch ist sie im Verhältnis zu normalen Tränken

immer etwas besser. Eine Ausnahme bilden hier die Tränke "Trank der ewigen Heilung" Trank der ewigen Ausdauer"

und "Trank der ewigen Magicka", da diese eure Leben, Ausdauer und euer Magicka vollständig regenerieren. 

Autor: ChoosenDarkness

In höchster Not

Auftraggeber: Saadia

Ort: Weißlauf; Schwindlernest

Belohnung: 500 Gold

Wenn ihr die Hauptmission „Der Aufstieg des Drachen“ abgeschlossen habt, geht nach Weißlauf um dort nach einer Frau zu suchen. Ihr Name ist Saadia und sie arbeitet in der wohl bekannten Taverne „Beflaggte Mähre“, welche in der Nähe des Marktplatzes zu finden ist. Die Rothwardonin wird - nachdem ihr sie über ein paar Alik’r-Krieger ansprecht, welche sie suchen – euch bitten ihr zu folgen. Im nächsten Stockwerk angekommen, zieht sie auch schon ihre Klinge und geht auf euch los, allerdings könnt ihr sie zuvor noch in ein Gespräch verwickeln, wo sie euch bittet ihr zu helfen diese Alik’r-Krieger auszuschalten, denn angeblich sind diese Söldner, angeheuert von den Thalmor.

Befolgt Saadia’s Anweisungen und besucht den gefangenen Alik’r im Gefängnis von Drachenfeste.

Fragt nach Kematu und der Gefangene wird euch mitteilen, dass ihr die Infos erhaltet, wenn ihr dafür sorgt, dass er wieder auf freien Fuß ist.

Also schiebt einer der Wachen 100 Goldstücke zu und der ehemalige Alik’r erzählt euch von dem Aufenthaltsort von Kematu.

Kämpft euch durch die mehr oder weniger düstere Höhle bis ihr schließlich den Wüstenherr und seine Männer findet. Dieser erzählt euch, dass Saadia gesucht wird wegen Verrat an ihrem eigenen Volk. Kematu bietet euch daraufhin an, dass ihr ihm hilft die Verräterin zu schnappen.

Jetzt steht ihr vor der Wahl: Saadia oder Kematu glauben.

Entscheidet ihr euch für ersteres, heißt es nun wieder metzeln was das Zeug hält! Tötet den Alik’r-Anführer und seine Männer, berichtet Saadia von vollbrachter Tat und krallt euch eure Belohnung.

Vertraut ihr aber auf Kematu, geht zu Saadia, lügt sie an und bittet sie, euch zu folgen. Was sie allerdings nicht weiß, dass sie geradewegs in die Falle der Alik’r läuft. Auch hier erhaltet ihr eine Belohng, diesmal jedoch von eurem neuen Auftragsgeber.


Die heiligen Prüfungen der Kyne

Auftraggeber: Froki Gewetzte-Klinge

Belohnung: Kynes Symbol (senkt Schaden gegenüber Tieren und erhöht Bogenschaden)

Ort: Frokis Hütte

Südwestlich von Trevas Wacht findet ihr Froki Gewetzte-Klinge, der in einer kleinen Hütte mit seinem Enkelsohn in Ruhe lebt.

Allerdings kann er es nicht fassen, welchen Glauben die Menschen entwickelt haben, denn er ist ein Anhänger der alten Götter der Nord und ganz besonders von Kyne.

Unterhaltet euch mit ihm und er ist gewillt euch den Segen zu verleihen, allerdings müsst ihr erst 7 verschiedene Prüfungen bewältigen.

Eure ersten 3 Prüfungen beinhalten, dass ihr „Wächtertiere“ erledigen sollt, also eine Wächterschlammkrabbe, ein Wächter-Skeever und einen Wächterwolf, jedoch müsst ihr nicht die hier genannte Reihenfolge einhalten.

Nördlichwestlich von der „Kiefernwacht“ befindet sich der gesuchte Wolf, allerdings hat er ein paar Kumpels dabei, die ihr im Kampf zuerst ausschalten solltet.

Die Ratte hält sich südwestlich von Dämmerstern auf, auch dieses Tier wird von Gehilfen bewacht und erneut ist es empfehlenswert erst die „Handlager“ zu vernichten.

Südöstlich von dem gemütlichen Dörfchen Rorikstatt ist dann die weniger gut gelaunte Wächterschlammkrabbe die sogar noch etwas mehr als die anderen Tiere aushält, doch für euch sollte das auf keinen Fall ein Problem darstellen.

Wenn ihr alle getötet habt, geht zurück zu Froki und lasst euch die nächsten Prüfungen erteilen.

Diesmal müsst ihr einem Wächterbären, einem Wächtermammut und einem Wächtersäbelzahntiger an den Kragen.

Erneut spielt es keine Rolle welches der Tiere ihr zuerst erlegt.

Das Mammut ist in seiner natürlichen Umgebung, in der Nähe von Weißlauf, um genau zu sein, nördlich von Weißlauf.

Auf einem Mammutfriedhof findet ihr dann schließlich das Wächtermammut, dieser Kampf ist allerdings um einiges schwerer.

Mit dem richtigen Equipment und einem Level von 20 – 25 sollte es jedoch nicht allzu schwer zu bewältigen sein.

Greift das Mammut so lange es nur geht mit Fernangriffen an und wenn ihr zum Nahkampf wechselt, wäre es empfehlenswert die Vorderseite des Mammuts zu meiden, sonst könnte dieser Anschlag schmerzhaft für euch enden.

In der Nähe von Winterfeste (südwestlich) findet ihr den Wächtersäbelzahntiger, der ist allerdings ein wenig einfacher als das Mammut, dafür aber wendiger.

Hier lange im Fernkampf zu verweilen könnte sich als Fehler herausstellen, also nimmt ausreichend Heilungstränke mit um im Nahkampf zu bestehen.

Charaktere die bereits einen höheren Level erreicht haben können ganz gelassen in den Kampf gehen, denn ab circa Stufe 20 ist der Säbelzahntiger kein wirklich gefährlicher Gegner mehr.

Südwestlich vom Nebelbannerturm hält sich der Wächterbär auf, der euer letztes Ziel ist bevor ihr euch an die finale Prüfung wagt.

Der Kampf mit dem Bären sollte recht einfach werden, versucht dennoch den Angriffen des Bären auszuweichen.

Sprecht wieder mit Froki, dieser wird euch nun den letzten Auftrag geben, nun soll der „Troll-Champion“ dran glauben.

Dieser Kampf wird heftig, denn insgesamt geht’s gegen drei Trolle, also: Heiltränke mitnehmen und Heilzauber am besten in einer Hand parat halten.

Die Grauwinterwacht ist euer Reiseziel, dort wird euch gleich zu Beginn ein gewöhnlicher Troll begegnen.

Tötet ihn so schnell wie möglich, denn bald wird der Troll-Champion höchstpersönlich sich einmischen und dann wird’s heftig.

Trotz der feindlichen Verstärkung solltet ihr euch erst um den zweiten normalen Troll kümmern bevor ihr den Troll-Champion niederstreckt.

Nehmt Frokis Bogen mit und lest sich das in der Nähe befindende Lehrbuch, anschließend müsst ihr ein weiteres Mal zu Froki zurückkehren.

Den Bogen dürft ihr behalten und als Belohnung gibt’s Kynes Symbol, eine Kette die den Schaden durch Tiere senkt und euren Bogenschaden erhöht.

Die Quest ist hiermit erfolgreich abgeschlossen.


Aufschwung Ost

Die Quest startet in Windhelm, in der so genannten "Ost-Kaiserlichen Handelsgesellschaft". Wir treten dort ein und werden einen Mann mit dem Namen "Orthus Endario" finden, der sich bereit erklärt, zu erzählen was für Probleme er auf dem Herzen hat. Dabei erfahren wir, dass die Piraten ihnen Probleme bereiten und komischerweise nur die Schmetter-Schild-Familie sicher ist. Diese Familie betreibt eine Transport-Firma und möchte am liebsten die Gewässer sowie den Hafen für sich alleine beanspruchen. Außerdem erfahren wir, dass ein Dunkelelf die Operationen der Familie leitet, welche ihre Transaktionen in ein gewisses Buch schreibt, wir werden gebeten es zu stehlen. Nun startet die Quest auch in unserem Tagebuch und wir können richtig los legen. Das Haus wird auf der Karte angezeigt und liegt direkt neben der Ost-Kaiserlichen Handelsgesellschaft.


Die Tür zu knacken ist relativ schwierig, da sie die höchste Stufe hat, die Meisterstufe. Entweder speichert ihr vorher ab, was empfehlenswert ist, oder ihr sucht Familienangehörige und stehlt deren Schlüssel. Nachdem wir das Schloss aufbrechen, werden wir das Geschäftsbuch auf einem kleinen Tisch finden. Nun nur noch schnell zu Orthus zurück und ihm das Buch geben. Nach einem kleinen Dialog erfahren wir, dass sie sich mit ein paar Piraten in Dämmerstern treffen wird. Der Schiffskapitän soll uns dazu mehr sagen können. Nachdem wir ihn gefunden haben, erzählt er uns von einem Kampfmagier der diese Organisation von Piraten leiten soll. Natürlich will er uns nicht alles erzählen, und wir haben zwei Möglichkeiten: Freundlich und nett ihm ein bisschen Kleingeld geben oder ihn mit unseren Stahl-Fäusten verprügeln. Egal wie ihr euch entscheidet, er wird euch weiter helfen.


Er sagt euch wo sie sich befinden. Natürlich müsst ihr diese neuen Nachrichten eurem "Freund" Orthus überbringen. Dort angekommen unterhält er sich mit einer Kaiserlichen. Ihr Name ist Adelaisa Vendicci. Sie möchte euch helfen und deshalb bekommt ihr Verstärkung durch eine kleine "Armee". Mit einem Schiff reisen wir geschwind dorthin. Dort angekommen müssen wir noch einmal mit Adelaisa sprechen, die euch einen kleinen Plan erzählt. Sie möchte, dass ihr den Kampfmagier tötet. In der weile werden sich die Kaiserlichen um die Piraten kümmern. Dennoch solltet ihr aufpassen! Der Magier ist extrem mächtig und das Lager der Piraten wird ziemlich stark bewacht. Speichert also lieber vor dem Kampf noch einmal ab. Leider müssen wir feststellen, dass das große Tor den Eingang mit einem Meisterschloss versperrt. Mittlerweile sollten wir ja darin geübt sein.


Wer ein bisschen geschickter ist, kann auch versuchen über die kleinen Mauern zu springen. Auf dem Weg zu dem Kampfmagier gibt es auch noch kleinere Häuser bei denen es sich ein Blick auf jeden Fall lohnt! Das eigentliche Ziel ist eine kleine Höhle (Meereshöhle), die sich darunter befindet, da der direkte Weg durch eine Tür gesichert ist (für die wir einen Schlüssel benötigen). Die Höhle ist relativ klein, also verlaufen können wir uns dort sicherlich nicht. Nach einer Weile finden wir dann auch eine Tür die uns zu dem Kampfmagier führt. Er selbst sollte für uns kein Problem sein, da ein lausiger Magier keine Chance gegen ein Drachenblut hat. Falls doch, solltet ihr auf Zaubertränke zurückgreifen. Von ihm bekommen wir auch den Schlüssel, den wir zu Beginn gut gebrauchen hätten können. Bei Adelaisa angekommen, können wir wieder nach Windhelm reisen und uns mit Orthus unterhalten. Die Belohnung beträgt 1000 Septime, was für den Anfang auf jeden Fall nicht zu verachten ist.


Unergründliche Tiefen

Ort: Rifton

Auftraggeber: Aus-Tiefsten-Tiefen

Am Hafen von Rifton solltet ihr auf eine Argonierin treffen mit dem Namen „Aus-Tiefsten-Tiefen“. Sie wird euch bitten, sie von ihrer Last zu befreien und überreicht euch ein Buch, bzw. eine Art Lexikon.

Damit beginnt auch die Quest „Unergründliche Tiefen“ und wie der Name schon vermuten lässt, geht es in dieser Quest tief hinab, denn Avanchnzel, der Ort zu dem ihr das Lexikon zurückbringen sollt, ist eine uralte Dwemerruine.

Wenn ihr die alte Ruine der Zwerge betreten habt, werden auf euren Weg immer wieder Geisterstimmen ertönen, zu denen ihr lauschen solltet.

Auf den Weg werdet ihr natürlich auch gegen unzählige Maschinen der Dwemer antreten müssen und auch so mancher Leiche der gescheiterten Teilnehmer der Expedition - die das Lexikon, dass ihr nun besitzt hier rausschaffte - begegnen.

Wenn ihr zu einer großen Doppeltür gelangt, werdet ihr vor euch wieder die Geister zu sehen, die sich unterhalten.

Versucht euch leise vorbei zupirschen und wandert die Schräge links nach oben um anschließend die rechte Tür zum Balkon von Avanchnzel zu öffnen, damit ihr später wieder schneller die Ruine verlassen könnt. Geht nun wieder zu dem Raum zurück, wo die Geister zuletzt sichtbar für euch waren, und marschiert Richtung Süden, wobei ihr gegen weitete Wächter der Zwerge antreten müsst.

Kämpft euch immer weiter durch bis ihr noch einmal auf die Geister trifft, die sich sichtlich wundern über die ganzen Dwemerkonstrukte. Folgt ihnen nun in den nächsten Bereich, den Animonculatorium.

Wie bisher müsst ihr dem Weg folgen, die Dwemerspinnen besiegen und immer wieder den Gesprächen der Geister lauschen.

Auf eurem Weg werdet ihr schließlich auf eine große Halle stoßen, mit unglaublich vielen Zahnrädern und natürlich Dwemermaschinen wie die Spinnen. Schaltet die Maschinen aus und betretet schließlich das Kesselhaus, das euch erwartet, wenn ihr die Treppe im Norden nutzt und dem Gang folgt.

Marschiert weiter den Gang Richtung Westen - wobei euch auch wieder die Geister begegnen werden - und öffnet die goldene Doppeltür. Doch achtet auf die kommende Falle auf der Schräge dahinter, denn sie hatte bereits Erfolg, was man anhand der unten liegenden Argonierleiche sehen kann.

Um dieser Falle auszuweichen, zieht am Hebel um die Falle unschädlich zu machen und setzt euren Weg fort.

Nun steht ihr der größten Gefahr in diesem Kampf gegenüber, den nun heißt es in einem Zweikampf einem Zwergenzenturiomeister zu bewältigen, der durch euer Erscheinen wieder aktiv wurde.

Achtet darauf, nicht von seinem Dampf getroffen zu werden und versucht ihn möglichst von der Seite oder von hinten anzugreifen. Die Maschine ist recht träge und daher lohnt es sich euren Gegner zu umkreisen, denn ein Frontalangriff würde auch einen heftigen Gegenschlag des Dwemerzenturio nach sich ziehen.

Wenn ihr die Maschine aber letztendlich zu Fall gebracht habt, könnt ihr nun das Lexikon an den Lexikonhalter dahinter abstellen und die Quest ist erfolgreich abgeschlossen.

Benutzt nun den Aufzug der hinter einer Tür wartet um wieder nach Avanchnzel zu gelangen. Über den Balkon, den ihr vorhin geöffnet hattet, könnt ihr die Ruine ohne großen Aufwand wieder verlassen und euch in das nächste Abenteuer von Himmelsrand stürzen!


Der Vermisste

Die Lösungen als Text folgen noch.

Die letzte Ruhe

Auftraggeber: Jonna

Belohung: 600 Gold

Ort: Morthal

In Morthal gibt es eine kleine gemütliche Taverne namens Moorblick.

Dort wohnt die Wirtin Jonna und wenn ihr sie auf das Gerücht über eine Familientragödie und ein abgebranntes Haus ansprecht, startet die Nebenquest „Die letzte Ruhe“.

Die Jarl von Morthal soll nun unser neuer Gesprächspartner werden, also machen wir uns auf den Weg zu der Dame.

Wie erwartet finden wir Idgrod Rabenkrähe (Jarl) im Hochmondsaal, dem Zuhause des Jarls von Morthal. Die ganze Sache mit dem Brand scheint aber komplizierter als man anfangs denken würde, denn dem Vater der Familie - der den Namen Hroggar trägt – kann man nichts nachweisen. Motive sind allerdings gegeben da er sich nach dem Brand gleich eine neue Gefährtin namens Alva nahm.

Unser Auftrag lautet nun, in den Überresten des Hauses nach Hinweisen zu finden und wir werden neben der Taverne Moorblick auch in der Ruine fündig, denn der Geist von Tochter Helgi ist bereit uns alles zu erzählen was vorgefallen ist.

Doch sie will erst mit uns Versteck spielen und „Die andere“ spielt auch mit, sagt sie und deutet auf Mitternacht.

Doch erst müssen wir Helgi finden, dafür müssen wir bis 23 Uhr warten und dann in südwestliche Richtung die Stadt verlassen.

Auf einen kleinen Hügel finden wir dann die Vampirdame Laelette, was wohl „Die andere“ ist.

Um endlich mehr Infos von Helgi zu bekommen, müsst ihr den Vampir zusammen dreschen und anschließend zu dem angezeigten Kindersarg gehen wo sich Helgi befindet die euch alles erzählt.

Als nächstes müsst ihr mit Thonnir ein Gespräch führen der nicht in der ruhigsten Verfassung zu sein scheint. Nun steht existiert die Vermutung, Alva könnte ein Vampir sein.

Skyrimtypisch müssen wir also erstmal ihre Hütte durchsuchen die allerdings stets verschlossen ist, doch für euch ist das kein Problem.

Wir finden im Keller dann einen Sarg wo Sekunden später uns Alva entgegen springt, doch was sollen wir nun tun?

Töten. Das dürfte wohl alles erklären.

Danach stöbern wir in ihrem Tagebuch und so haben wir auch schon die Beweise für die Jarl.

Nachdem wir uns bei Idgrod gemeldet haben, bekommen wir schon die nächste Aufgabe: nun sollen wir einen Vampirmeister ans Leder gehen. Er heißt Movarth und um ihn zu erledigen sollen wir uns den von Rabenkrähe bereitgestellten Männern anschließen.

Wir folgen also den Kriegern bis zum Versteck des Vampirs und metzeln uns durch bis wir Movarth Piquine höchstpersönlich gegenüberstehen.

Fernkämpfer sollten sich das Holzgerüst zu Nutzen machen und das Überraschungsmoment nutzen.

Nachdem wir die gesäuberte Höhle verlassen haben, begegnet uns erneut Helgi’s Geist die sich bedankt.

Anschließend geht’s dann zu Jarl Idgrod die schon 600 Goldstücke als Belohnung für uns bereit hält womit die Quest auch erfolgreich abgeschlossen wäre.


Versprochen ist Versprochen

Auftraggeber: Louis Letrush

Belohnung: Frost/1000 Gold; 1000 Gold; 1000 Gold/Ring der Verjüngerung

Ort: Bienenstich

Um die Quest „Versprochen ist Versprochen“ zu starten, müsst ihr das gemütliche Gasthaus „Bienenstich“ besuchen und den Mann Louis Letrush finden, wie üblich, müsst ihr ihn anschließend auch ansprechen.

Er bittet uns Sibbi Schwarz-Dorn zu finden, denn von dieser möchte er den Hengst Frost erwerben, doch dummerweise sitzt die im Knast.

Das Gefängnis befindet sich in Festung Nebelschleier rechts von dem Eingangstor.

Wie erwartet, könnt ihr jedoch nicht einfach so zu Sibbi, sondern müsst an einer Wache vorbei, diese müsst ihr nun bestechen, einschüchtern oder überreden.

Wenn eure Redekunst gut geschult ist, versucht es erstmal mit überreden, so spart ihr euch Ärger bzw. Gold.

In der letzten Zelle oben befindet sich Sibbi, die uns erklärt, dass ihm Frost gar nicht gehört und wir die Abstammungsurkunde stehlen sollten.

Wenn ihr Wert auf Redekunst legt, kommt das auch nun wieder zu Gute, denn wenn ihr einen Überredungsversuch startet, gibt auch Sibbis einen Geheimversteckschlüssel um einen Schatz im Anwesen der Schwarz-Dorns zu finden (optionales Ziel).

Östlich von Rifton liegt das Haus der Schwarz-Dorns, doch nähert euch nicht zu weit dem Haus, sonst greifen euch Söldner an.

Versucht ungesehen in die Hütte zu gelangen, wenn ihr dann den Eingang passiert habt, schleicht die Treppe runter und öffnet eine Schatulle. Diese kann nur durch den Schlüssel denn euch Sibbi gab geöffnet werden, das wäre dann das optionale Ziel gewesen, doch um das Hauptziel zu erreichen müsst ihr noch um die Ecke gehen um Frost Abstammungsurkunde zu holen.

Verschwindet nun wieder aus dem prunkvollen Haus und schnappt euch das gesuchte Pferd Frost, was ganz in der Nähe steht.

Habt ihr es, kehrt zu Louis Letrush zurück und lasst euch eure Belohnung von 1000 Goldstücken geben.

Ihr könnt ihn natürlich auch einfach um die Ecke bringen und euch sowohl das Gold, als auch einen magischen Ring (Ausdauer regeneriert 30% schneller) krallen.

Die letzte Möglichkeit wäre, Maven bereits vorher zu überreden um Frost als Belohnung zu erhalten (ihr bekommt dabei auch die 1000 Goldstücke).

Habt ihr eine dieser Möglichkeiten gewählt, ist die Quest erfolgreich abgeschlossen.


Blut auf dem Eis

Die Quest startet wieder einmal in Windhelm. Zu beachten ist, dass die Quest erst startet, wenn man das 4te mal die Stadt besucht hat. Wir begeben uns zum Friedhof der Stadt. Dort angekommen sehen wir eine Wache und sehr viel Blut. Wenn wir uns dem Ort des Geschehens nähern, spricht die Wache uns direkt an und erklärt uns was vorgefallen ist. Ein Serienmörder durchstreift Windhelm! Vor allem jüngere Damen sind sein Ziel. Außerdem erfahren wir, dass sich niemand um den Fall kümmern kann, da sie alle mit wichtigeren Dingen beschäftigt sind. Wir bieten natürlich  unsere Hilfe an, und sollen die Zeugen über das Geschehen befragen. Wenn wir danach zu der Wache gehen, teilt diese uns mit, dass wie immer niemand etwas gesehen hat. Da wir den Menschen von Windhelm helfen wollen, bietet uns die Wache an, etwas genauer nachzuforschen. Dazu sollen wir aber erst einmal zu Jorleif, damit die Wachen wissen, dass wir dazu auch befugt sind. Dazu gehen wir zum Palast der Könige.

Nach einer kleinen Konversation mit dem Vogt teilt er uns mit, dass die Wachen und auch er uns bei diesem Fall unterstützen werden so gut es geht. Wieder am Tatort angekommen berichtet uns die selbe Wache, dass eine Blutspur von dem Tatort fortführt. Außerdem erwähnt er Helgird, eine Dame, die gerade die Leiche untersucht. Sie ist unser nächstes Ziel. Durch ein Gespräch mit ihr erfahren wir, dass die Form der Schnitte ungewöhnlich sei und das solch eine Klinge nur von den Nord stammen kann (Diese "Klinge" kennen wir unter dem Begriff Einbalsamierungswerkzeug"). Mit relativ wenig Wissen setzen wir unsere Reise fort. Als nächstes folgen wir der Blutspur. Diese führt zu dem Haus "Hjerim". Dieses müssen wir aufschließen (Das Schloss hat die Stufe "Meister", deshalb kann man hier zum speichern raten!).

Nachdem das Schloss mit einigen Versuchen geöffnet ist, treten wir in das fremde Gemäuer ein. Das Haus an sich ist leer, aber Hinweise gibt es genug! Sogar das Tagebuch findet man in einer der Kisten. Nun gehen wir zurück zu Jorleif und berichten ihm was wir gesehen haben. Er sagt uns, dass wir als nächstes zu Viola Giordano gehen sollten. Egal wie lange man wartet, das Haus ist nie offen. Also suchen wir sie einfach. Sie treibt sich meist im Haus Kerzenschein herum, und verbringt die Zeit mit etwas Met. Wir unterhalten uns mit ihr und sie nennt uns einen Namen. Mit dem können wir leider nicht viel anfangen, deswegen geht es wieder zurück zum Vogt. Wir unterhalten uns kurz mit ihm und er sagt uns, er würde ihn verhaften.

Einige Stunden später sagt uns eine Wache, dass es tatsächlich wieder einen Mord gab! Natürlich muss der Gefangene darüber etwas wissen. Deswegen gehen wir direkt zu dem Gefängnis und fragen ihn, ob er etwas wüsste. Er wird uns mitteilen, wo der Mörder als nächstes zuschlagen wird. Wir sollen Nachts im Steinviertel Ausschau halten. Die Zeit können wir dann einfach "warten" und uns danach auf den Weg machen. Wir ertappen den Mörder wie er gerade eine Frau beim Markt umbringen will. Nachdem wir ihn getötet haben geht es ein letztes mal zum Vogt. Er wird uns unsere Belohnung geben: Die Wachen werden nun freundlicher zu uns sein! 

Autor: Peryite

Die verbotene Legende

Auftraggeber: Das Buch „Verlorene Legenden“

Ort: Unterschiedlich (ein Exemplar ist in Weißlauf in der Drachenfeste zu finden)

Belohnung: Artefakt von Gauldur.

Dauer: 1 Stunde

Wenn ihr das Buch „Verlorene Legenden“ findet und lest, dann startet ihr die Quest „Die verbotene Legende“.

Euer Auftrag lautet, der Legende von Gauldur nachzugehen, wer oder was könnte das nur sein?

Dies gilt es nun herauszufinden, doch dafür müsst ihr erstmal nach Folgunthur. Ihr kennt ihn nicht? Keine Bange, er ist schon längst auf eurer Karte eingezeichnet, also müsst ihr nur noch zu dem Ort reisen.

Vor der eigentlichen Dungeon, befinden sich ein paar Zelte, in einem der Zelte könnt ihr

Daynas Valens Tagebuch finden.

In diesem Tagebuch erfährt unter anderem einiges über Daynas Valens – wer hätte das gedacht – und über die mysteriöse Elfenbeinklaue…

Doch um mehr über Daynas zu erfahren, müsst ihr in die vor euch liegende Dungeon, also worauf wartet ihr?

Zuerst werden euch ein paar Kollegen von Daynas begegnen, die leider nicht mehr zurechnungsfähig sind, aber wenigstens haben sie mit der Elfenbeinklaue ein paar Türen geöffnet.

Die ersten lebenden Wesen sind die Draugr die euch einige Zeit später entgegen kommen, obwohl: kann man die als lebend bezeichnen? Naja, egal, auf jeden Fall müsst ihr die Draugr ausradieren und euch weiter durch die Dungeon schlagen.

Hinter der Tafel müsst ihr eine Treppe besteigen, oben angelangt, trefft ihr Daynas, aber der ist wie seine Kollegen schlicht und ergreifend tot.

Dennoch kann er euch weiterhelfen, denn er hat die Klaue bei sich und seine Aufzeichnungen können ebenfalls etwas mehr Klarheit in eure Mission bringen.

Denn nun wisst ihr, dass das Amulett der Macht von Erzmagier Gauldur in drei Stücke zerteilt an drei verschiedenen Orten zu finden ist, nämlich in den Gräbern seiner 3 Söhne.

Ein Fragment ist jeweils in einem Grab, doch erstmal geht’s weiter über die Brücke durch die Elfenbeinklaue die ihr benutzen müsst um weiterzukommen.

Außer einfaches Hebelbetätigen gibt es erstmal nicht viel zu tun bis ihr einen kreisrunden Raum betretet.

Dort müsst ihr wieder ein paar Draugr töten und danach geht’s in einem Nebenraum.

Dort folgt ein kleines Rätsel, dessen Lösung:

Schlange, Delphin und Adler ist.

Marschiert nun wieder in den runden Raum und betätigt den Hebel links neben dem Regal, dadurch kommt ihr wieder in einen kleinen Raum.

Dort gibt es einen mächtigen Draugr zu bekämpfen, wie ihr ihn platt macht, müsst ihr entscheiden.

Ist das geschafft, müsst ihr zu den Säulen und hier gilt es die Steinplatten so zudrehen, dass sie ein Spiegelbild ergeben.

Von links nach rechts lautet die Lösung: Adler, Delphin, Schlange.

Öffnet nun das Gitter und ihr könnt eine Treppe hinab laufen, anschließend müsst ihr euch noch durch einige Draugr kämpfen bis ihr schließlich mit der Elfenbeinklaue die Klauentür öffnen müsst.

Dreht dafür wie üblich in eurem Inventar die Klaue um und dreht die Zeichen auf der Tür genauso wie sie auf der Klaue dargestellt sind.

Die Lösung dafür ist von oben nach unten: Adler, Adler, Drache.

Geht nun zur Krypta, habt ihr die Gruft betreten, werdet ihr auch gleich empfangen, allerdings sehr unsanft.

Mirkul Gauldurson ist euer Gastgeber und mit seinen Draugrn macht er euch echt das Leben schwer und bringt euch zum verzweifeln, da helfen nur noch Heilungen jeglicher Art.

Habt ihr es geschafft, könnt ihr einiges abstauben:

Ihr findet 1. Fragment von Gauldurs Amulett 2. die Versiegelungsformel 3. die „Gauldur-Schwarzklinge“ und nicht weit entfernt ist auch noch eine Wortwand die euch einen neuen Schrei offenbart.

Als nächstes müsst ihr das Fragment in Saarthal finden, also ab nach Saarthal (südwestlich von Winterfeste).

Solltet ihr noch nicht die erste Quest der Akademie von Winterfeste begonnen haben, ist Saarthal leider verschlossen, weshalb ihr erstmal der Akademie beitreten müsst.

Wenn ihr aber schon Mitglied seid, kann’s losgehen!

Wieder müsst ihr Draugr töten und ein paar Türen öffnen bis euch wieder ein Rätsel im Weg steht.

Die Lösung für dieses lautet: Adler, Delphin, Schlange, Adler, Delphin, Adler (links nach rechts).

Als nächstes müsst ihr einen Draugr-Todesfürsten bezwingen der ein mächtiger Gegner ist, aber was soll’s? Ihr seid der Dovahkiin, also schreit, kämpft oder zaubert um den Draugr den Gar auszumachen.

Ist das geschafft, müsst ihr wieder weiter den Weg der Dungeon folgen bis ihr wieder vor einem Rätsel steht, doch hier ist die Lösung:

Von rechts nach links: Delphin/Schlange und Adler/Delphin.

(So könnt ihr es also lösen: Dreht die vordere rechte Säule auf Delphin. Das ganze macht ihr ebenso mit der rechten hinteren, der hinteren linken und vorderen linken Säule. Dreht sie jeweils solange, bis die einzelne Säure einmal ihre korrekte Position hatte. Wenn ihr das getan habt, wird die Verbindung zwischen den Säulen gestört. Jetzt könnt ihr die noch nicht passenden Säulen einfach in die richtige Position bringen.)

Solltet ihr die Quest parallel mit der ersten Mission der Magiergilde machen, müsst ihr warten bis Tofldir die schwebende Kugel im Raum abschirmt, ansonsten könnt ihr

Jyrik Gauldurson nichts anhaben.

Habt ihr die erste Quest der Magiergilde schon absolviert, könnt ihr hier ganz entspannt euch das Fragment aus der Leiche nehmen. Die Versiegelungsformel und den Stab von Jyrik Gauldurson solltet ihr auch besser mitnehmen.

Am Ausgang findet ihr auch wieder eine Wortwand um einen neuen Schrei zu erlernen.

 

2/3 sind schon einmal geschafft… Puh! Doch auch das letzte 1/3 wollen wir noch meistern, denn jetzt geht’s zu Geirmunds Halle.

Seid ihr dort angelangt, heißt es erstmal schwimmen (Achtung: Eine Schatztruhe ist ganz in der Nähe zum plündern), Türen öffnen, Draugr töten, Fallen ausweichen und Rätsel lösen.

Die Lösung für das Rätsel lautet:

Adler, Delphin, Schlange, Delphin

Im nächsten Raum findet ihr Geirmunds Leiche, diese bietet zum einen „Geirmunds Grabinschrift“, aber was wirklich wichtig für euch ist, ist der „Schlüssel von Fürst Geirmund“.

Damit öffnet ihr die nächste Tür, doch Achtung, ein Draugr erwartet euch auf der anderen Seite. Ein Draugrwicht.

Ist das geschafft, gelangt ihr zu einer hochgezogenen Brücke, benutzt den Hebel in der Nische hinter euch, der andere bringt nur Schmerz – besser gesagt Pfeile/Speere.

Neben Draugr, gibt es auch wieder eine einfache Falle, die sich durch gutes Timing bewältigen lässt.

Dort arbeitet ihr euch einfach Stück für Stück vor um unverletzt auf die andere Seite zu kommen.

Im nächsten Raum geht es auch schon gegen Sigdis Gauldurson und seine zwei Trugbilder.

Die Trugbilder lassen sich durch einen einfach Treffer besiegen, aber sie kommen immer wieder, weshalb ihr euch gleich auf Sigdis konzentrieren solltet.

Damit ihr nur Sigdis angreift und nicht unnötig Doppelgänger vernichtet, müsst ihr alle Draugr (die immer den Platz wechseln) anvisieren, der der eine Lebensanzeige besittz ist Sigdis.

Und wieder findet ihr ein weiteres Fragment, eine Versiegelungsformel und den „Gauldur-Schwarzbogen“.

 

Nun ist es soweit: Lange sind wir gelaufen, geschwommen, haben gekämpft und haben geschrien, manchmal war es auch einfach aus Angst und lag nicht am Thu’um.

Jetzt habt ihr alle Teile und könnt sie zusammensetzen in der Dungeon „Wasserwindfelsen“ (südlich von Markarth).

Gleich zu Beginn könnt ihr in einer Leiche die Smaragdklaue finden, die ihr braucht um mit der Mission fortzufahren.

Wie schon einige mal zuvor, müsst ihr im Inventar bei der Klaue nachsehen, wie ihr die Zeichen auf der Tür drehen müsst.

Das ganze macht ihr später mit der Elfenbeinklaue nochmal und schon geht die Action wieder los.

Nun müsst ihr gegen alle Brüder kämpfen, doch seid gewarnt: Ihr dürft diesen Kampf nicht unterschätzen, sonst erwartet euch Frust und Verzweiflung.

Habt ihr sie besiegt, dürft ihr nun endlich das mächtige Artefakt von Gauldur an euch nehmen.


Die Finger des Meisterschmieds

Auftraggeber:

  • Mor Khazgur in Reach bei Häuptling Larak
  • Dushnikh Yal in Reach bei Häuptling Burguk
  • Narzulbur in Ostmarsch bei Häuptling Mauhulakh
  • Largashbur in Rift (Um hier diese Quest beginnen zu können, müsst ihr die Quest „Der verfluchte Stamm“ vorher absolvieren)

Schauplatz: Eine der Orkfestungen; individuell

Belohnung: Ihr könnt immer die Orkfestung betreten

Dauer der Quest: 15 – 20 Minuten


HINWEIS: Diese Quest ist nicht als Ork spielbar.


Um die Orks wann immer ihr wollt besuchen zu können, müsst ihr eine der oben unter "Auftraggeber" genannten Festungen aufsuchen.

Wenn ihr euch einen der Orkfestungen nähert, werdet ihr nicht willkommen geheißen und sollt gehen, doch ihr müsst den Orks beweisen, dass ihr ihnen gegenüber nicht feindselig seid.

Da ihr kein Blutsverwandter seid, dürft ihr die Festung nicht betreten, wenn ihr ihnen aber spezielle Panzerhandschuhe, um genau zu sein, die Finger des Meisterschmieds bringt, würden sie euch als einen Blutsverwandten ansehen.

Der Aufenthaltsort der Handschuhe ist zufallsgeneriert, also reist zum entsprechenden Ort, schlägt die Gegner zu Brei und schnappt euch die Handschuhe.

Bringt nun die Finger des Meisterschmieds zurück zur entsprechenden Orkfestung, ab sofort seid ihr ein Blutsverwandter der Orks und stets willkommen.

Autor: TES 5: Skyrim

Erwachen im Morgengrauen

Auftraggeber: Falion

Schauplatz: Morthal

Belohnung: Heilung vom Vampirismus


Solltet ihr vom Vampirismus befallen sein, könnt ihr diese Quest erledigen um euch davon heilen zu lassen.

Um euch davon heilen zu lassen, müsst ihr mit Falion in Morthal sprechen, zu diesem solltet ihr jedoch nicht gehen wenn ihr bereits in Vampirstufe 4 seid.

Wenn doch, werdet ihr von ihm angegriffen, also schlürft vorher lieber noch ein wenig Blut bevor ihr ihm vor die Augen tretet.

Wenn ihr ihn nach einem Heilmittel gegen die Vampirkrankheit fragt, erhaltet ihr den Auftrag jemanden mithilfe eines schwarzen Seelensteins zu töten.

Ihr müsst also jemanden töten mit einem schwarzen Seelenstein, ob Bandit oder NPC ist egal (einen NPC zu töten, ist jedoch nicht empfehlenswert, da sonst dadurch Quests verloren gehen könnten).

Einen schwarzen Seelenstein könnt ihr bei Falion selbst für ein paar Goldstücke kaufen. Doch um den schwarzen Seelenstein auch füllen zu können, braucht ihr den Zauber Seelenfalle, den der gute Falion zum Glück auch zum Verkauf anbietet.

Wählt nun euer Opfer, wirkt zuerst Seelenfalle und tötet dann den Gegner in den nächsten 60 Sekunden.

Habt ihr den Seelenstein mit einem Mensch, Elf oder auch mit einem Argonier/Khajiit gefüllt, kehrt zu Felion zurück.

Dieser kann den Heilungsprozess nun durchführen und möchte, dass ihr ihn in den Sumpf der Schwarzmarsch trefft wenn die Sonne aufgeht.

Nördlich von Morthal befindet sich schließlich der Steinkreis, an dem das Ritual durchgeführt wird von Falion.

Ist das Ritual beendet, seid ihr geheilt und habt auch gleichzeitig die Quest „Erwachen im Morgengrauen“ erfolgreich abgeschlossen.

Autor: TES 5: Skyrim

Zurück zu den Wurzeln

Auftraggeber: Sinderion’s Leiche

Schauplatz: Schwarzweite/Alftand

Belohnung: Zauberbuch und Sinderion’s Glück


In der Dwemerruine Alftand findet ihr Sinderion’s Leiche in Sinderion’s Feldlabor.

Dieser führte hier Forschungen und Experimente durch, doch jetzt ist von seiner sterblichen Hülle nicht mehr übrig als ein einfaches Skelett.

Um die Quest zu starten, steckt die purpurne Nirnwurzpflanze ein oder lest dessen Tagebuch.

In Sinderion’s Tagebuch könnt ihr auch etwas über einen kleinen Hof, nahe Rifton lesen, der einer Avrusa Sarethi gehört, diese soll Sinderion geholfen haben bei seinen Forschungen.

Anschließend soll er nach Schwarzweite aufgebrochen sein um mehr von den purpurnen Nirnwurz zu finden, welche nur unterirdisch zu pflücken sind.

Euer Auftrag ist nun, 30 dieser eigenartigen Nirnwurzfplanzen zu finden.

Diese könnt ihr allesamt in Schwarzweite finden.

Habt ihr die Pflanzen, müsst ihr zum Sarethihof nahe Rifton. Dort findet ihr die Frau Avrusa Sarethi mit der ihr reden solltet.

Komischer Weise baut diese Nirnwurz an, sie erklärt dies aber damit, dass Sinderion ihr das beigebracht hatte.

Sie erzählt euch einiges aus Sinderion’s Leben und erzählt ihr Avrusa, dass ihr 30 Stück der seltenen Nirnwurzpflanzen habt, bedankt sie sich mit einem Zauberbuch und Sinderion’s Glück.

Sinderions Glück gibt eine 25-prozentige Chance, dass zwei Zaubertränke beim Brauen hergestellt werden.

An dieser Stelle ist die Quest beendet.

Autor: TES 5: Skyrim

Die verbotene Legende

Auftraggeber: Das Buch „Verlorene Legenden“

Ort: Unterschiedlich (ein Exemplar ist in Weißlauf in der Drachenfeste zu finden)

Belohnung: Artefakt von Gauldur.

Dauer: 1 Stunde

Wenn ihr das Buch „Verlorene Legenden“ findet und lest, dann startet ihr die Quest „Die verbotene Legende“.

Euer Auftrag lautet, der Legende von Gauldur nachzugehen, wer oder was könnte das nur sein?

Dies gilt es nun herauszufinden, doch dafür müsst ihr erstmal nach Folgunthur. Ihr kennt ihn nicht? Keine Bange, er ist schon längst auf eurer Karte eingezeichnet, also müsst ihr nur noch zu dem Ort reisen.

Vor der eigentlichen Dungeon, befinden sich ein paar Zelte, in einem der Zelte könnt ihr

Daynas Valens Tagebuch finden.

In diesem Tagebuch erfährt unter anderem einiges über Daynas Valens – wer hätte das gedacht – und über die mysteriöse Elfenbeinklaue…

Doch um mehr über Daynas zu erfahren, müsst ihr in die vor euch liegende Dungeon, also worauf wartet ihr?

Zuerst werden euch ein paar Kollegen von Daynas begegnen, die leider nicht mehr zurechnungsfähig sind, aber wenigstens haben sie mit der Elfenbeinklaue ein paar Türen geöffnet.

Die ersten lebenden Wesen sind die Draugr die euch einige Zeit später entgegen kommen, obwohl: kann man die als lebend bezeichnen? Naja, egal, auf jeden Fall müsst ihr die Draugr ausradieren und euch weiter durch die Dungeon schlagen.

Hinter der Tafel müsst ihr eine Treppe besteigen, oben angelangt, trefft ihr Daynas, aber der ist wie seine Kollegen schlicht und ergreifend tot.

Dennoch kann er euch weiterhelfen, denn er hat die Klaue bei sich und seine Aufzeichnungen können ebenfalls etwas mehr Klarheit in eure Mission bringen.

Denn nun wisst ihr, dass das Amulett der Macht von Erzmagier Gauldur in drei Stücke zerteilt an drei verschiedenen Orten zu finden ist, nämlich in den Gräbern seiner 3 Söhne.

Ein Fragment ist jeweils in einem Grab, doch erstmal geht’s weiter über die Brücke durch die Elfenbeinklaue die ihr benutzen müsst um weiterzukommen.

Außer einfaches Hebelbetätigen gibt es erstmal nicht viel zu tun bis ihr einen kreisrunden Raum betretet.

Dort müsst ihr wieder ein paar Draugr töten und danach geht’s in einem Nebenraum.

Dort folgt ein kleines Rätsel, dessen Lösung:

Schlange, Delphin und Adler ist.

Marschiert nun wieder in den runden Raum und betätigt den Hebel links neben dem Regal, dadurch kommt ihr wieder in einen kleinen Raum.

Dort gibt es einen mächtigen Draugr zu bekämpfen, wie ihr ihn platt macht, müsst ihr entscheiden.

Ist das geschafft, müsst ihr zu den Säulen und hier gilt es die Steinplatten so zudrehen, dass sie ein Spiegelbild ergeben.

Von links nach rechts lautet die Lösung: Adler, Delphin, Schlange.

Öffnet nun das Gitter und ihr könnt eine Treppe hinab laufen, anschließend müsst ihr euch noch durch einige Draugr kämpfen bis ihr schließlich mit der Elfenbeinklaue die Klauentür öffnen müsst.

Dreht dafür wie üblich in eurem Inventar die Klaue um und dreht die Zeichen auf der Tür genauso wie sie auf der Klaue dargestellt sind.

Die Lösung dafür ist von oben nach unten: Adler, Adler, Drache.

Geht nun zur Krypta, habt ihr die Gruft betreten, werdet ihr auch gleich empfangen, allerdings sehr unsanft.

Mirkul Gauldurson ist euer Gastgeber und mit seinen Draugrn macht er euch echt das Leben schwer und bringt euch zum verzweifeln, da helfen nur noch Heilungen jeglicher Art.

Habt ihr es geschafft, könnt ihr einiges abstauben:

Ihr findet 1. Fragment von Gauldurs Amulett 2. die Versiegelungsformel 3. die „Gauldur-Schwarzklinge“ und nicht weit entfernt ist auch noch eine Wortwand die euch einen neuen Schrei offenbart.

Als nächstes müsst ihr das Fragment in Saarthal finden, also ab nach Saarthal (südwestlich von Winterfeste).

Solltet ihr noch nicht die erste Quest der Akademie von Winterfeste begonnen haben, ist Saarthal leider verschlossen, weshalb ihr erstmal der Akademie beitreten müsst.

Wenn ihr aber schon Mitglied seid, kann’s losgehen!

Wieder müsst ihr Draugr töten und ein paar Türen öffnen bis euch wieder ein Rätsel im Weg steht.

Die Lösung für dieses lautet: Adler, Delphin, Schlange, Adler, Delphin, Adler (links nach rechts).

Als nächstes müsst ihr einen Draugr-Todesfürsten bezwingen der ein mächtiger Gegner ist, aber was soll’s? Ihr seid der Dovahkiin, also schreit, kämpft oder zaubert um den Draugr den Gar auszumachen.

Ist das geschafft, müsst ihr wieder weiter den Weg der Dungeon folgen bis ihr wieder vor einem Rätsel steht, doch hier ist die Lösung:

Von rechts nach links: Delphin/Schlange und Adler/Delphin.

(So könnt ihr es also lösen: Dreht die vordere rechte Säule auf Delphin. Das ganze macht ihr ebenso mit der rechten hinteren, der hinteren linken und vorderen linken Säule. Dreht sie jeweils solange, bis die einzelne Säure einmal ihre korrekte Position hatte. Wenn ihr das getan habt, wird die Verbindung zwischen den Säulen gestört. Jetzt könnt ihr die noch nicht passenden Säulen einfach in die richtige Position bringen.)

Solltet ihr die Quest parallel mit der ersten Mission der Magiergilde machen, müsst ihr warten bis Tofldir die schwebende Kugel im Raum abschirmt, ansonsten könnt ihr

Jyrik Gauldurson nichts anhaben.

Habt ihr die erste Quest der Magiergilde schon absolviert, könnt ihr hier ganz entspannt euch das Fragment aus der Leiche nehmen. Die Versiegelungsformel und den Stab von Jyrik Gauldurson solltet ihr auch besser mitnehmen.

Am Ausgang findet ihr auch wieder eine Wortwand um einen neuen Schrei zu erlernen.

 

2/3 sind schon einmal geschafft… Puh! Doch auch das letzte 1/3 wollen wir noch meistern, denn jetzt geht’s zu Geirmunds Halle.

Seid ihr dort angelangt, heißt es erstmal schwimmen (Achtung: Eine Schatztruhe ist ganz in der Nähe zum plündern), Türen öffnen, Draugr töten, Fallen ausweichen und Rätsel lösen.

Die Lösung für das Rätsel lautet:

Adler, Delphin, Schlange, Delphin

Im nächsten Raum findet ihr Geirmunds Leiche, diese bietet zum einen „Geirmunds Grabinschrift“, aber was wirklich wichtig für euch ist, ist der „Schlüssel von Fürst Geirmund“.

Damit öffnet ihr die nächste Tür, doch Achtung, ein Draugr erwartet euch auf der anderen Seite. Ein Draugrwicht.

Ist das geschafft, gelangt ihr zu einer hochgezogenen Brücke, benutzt den Hebel in der Nische hinter euch, der andere bringt nur Schmerz – besser gesagt Pfeile/Speere.

Neben Draugr, gibt es auch wieder eine einfache Falle, die sich durch gutes Timing bewältigen lässt.

Dort arbeitet ihr euch einfach Stück für Stück vor um unverletzt auf die andere Seite zu kommen.

Im nächsten Raum geht es auch schon gegen Sigdis Gauldurson und seine zwei Trugbilder.

Die Trugbilder lassen sich durch einen einfach Treffer besiegen, aber sie kommen immer wieder, weshalb ihr euch gleich auf Sigdis konzentrieren solltet.

Damit ihr nur Sigdis angreift und nicht unnötig Doppelgänger vernichtet, müsst ihr alle Draugr (die immer den Platz wechseln) anvisieren, der der eine Lebensanzeige besittz ist Sigdis.

Und wieder findet ihr ein weiteres Fragment, eine Versiegelungsformel und den „Gauldur-Schwarzbogen“.

 

Nun ist es soweit: Lange sind wir gelaufen, geschwommen, haben gekämpft und haben geschrien, manchmal war es auch einfach aus Angst und lag nicht am Thu’um.

Jetzt habt ihr alle Teile und könnt sie zusammensetzen in der Dungeon „Wasserwindfelsen“ (südlich von Markarth).

Gleich zu Beginn könnt ihr in einer Leiche die Smaragdklaue finden, die ihr braucht um mit der Mission fortzufahren.

Wie schon einige mal zuvor, müsst ihr im Inventar bei der Klaue nachsehen, wie ihr die Zeichen auf der Tür drehen müsst.

Das ganze macht ihr später mit der Elfenbeinklaue nochmal und schon geht die Action wieder los.

Nun müsst ihr gegen alle Brüder kämpfen, doch seid gewarnt: Ihr dürft diesen Kampf nicht unterschätzen, sonst erwartet euch Frust und Verzweiflung.

Habt ihr sie besiegt, dürft ihr nun endlich das mächtige Artefakt von Gauldur an euch nehmen.

Die heiligen Prüfungen der Kyne

Auftraggeber: Froki Gewetzte-Klinge

Belohnung: Kynes Symbol (senkt Schaden gegenüber Tieren und erhöht Bogenschaden)

Ort: Frokis Hütte

Südwestlich von Trevas Wacht findet ihr Froki Gewetzte-Klinge, der in einer kleinen Hütte mit seinem Enkelsohn in Ruhe lebt.

Allerdings kann er es nicht fassen, welchen Glauben die Menschen entwickelt haben, denn er ist ein Anhänger der alten Götter der Nord und ganz besonders von Kyne.

Unterhaltet euch mit ihm und er ist gewillt euch den Segen zu verleihen, allerdings müsst ihr erst 7 verschiedene Prüfungen bewältigen.

Eure ersten 3 Prüfungen beinhalten, dass ihr „Wächtertiere“ erledigen sollt, also eine Wächterschlammkrabbe, ein Wächter-Skeever und einen Wächterwolf, jedoch müsst ihr nicht die hier genannte Reihenfolge einhalten.

Nördlichwestlich von der „Kiefernwacht“ befindet sich der gesuchte Wolf, allerdings hat er ein paar Kumpels dabei, die ihr im Kampf zuerst ausschalten solltet.

Die Ratte hält sich südwestlich von Dämmerstern auf, auch dieses Tier wird von Gehilfen bewacht und erneut ist es empfehlenswert erst die „Handlager“ zu vernichten.

Südöstlich von dem gemütlichen Dörfchen Rorikstatt ist dann die weniger gut gelaunte Wächterschlammkrabbe die sogar noch etwas mehr als die anderen Tiere aushält, doch für euch sollte das auf keinen Fall ein Problem darstellen.

Wenn ihr alle getötet habt, geht zurück zu Froki und lasst euch die nächsten Prüfungen erteilen.

Diesmal müsst ihr einem Wächterbären, einem Wächtermammut und einem Wächtersäbelzahntiger an den Kragen.

Erneut spielt es keine Rolle welches der Tiere ihr zuerst erlegt.

Das Mammut ist in seiner natürlichen Umgebung, in der Nähe von Weißlauf, um genau zu sein, nördlich von Weißlauf.

Auf einem Mammutfriedhof findet ihr dann schließlich das Wächtermammut, dieser Kampf ist allerdings um einiges schwerer.

Mit dem richtigen Equipment und einem Level von 20 – 25 sollte es jedoch nicht allzu schwer zu bewältigen sein.

Greift das Mammut so lange es nur geht mit Fernangriffen an und wenn ihr zum Nahkampf wechselt, wäre es empfehlenswert die Vorderseite des Mammuts zu meiden, sonst könnte dieser Anschlag schmerzhaft für euch enden.

In der Nähe von Winterfeste (südwestlich) findet ihr den Wächtersäbelzahntiger, der ist allerdings ein wenig einfacher als das Mammut, dafür aber wendiger.

Hier lange im Fernkampf zu verweilen könnte sich als Fehler herausstellen, also nimmt ausreichend Heilungstränke mit um im Nahkampf zu bestehen.

Charaktere die bereits einen höheren Level erreicht haben können ganz gelassen in den Kampf gehen, denn ab circa Stufe 20 ist der Säbelzahntiger kein wirklich gefährlicher Gegner mehr.

Südwestlich vom Nebelbannerturm hält sich der Wächterbär auf, der euer letztes Ziel ist bevor ihr euch an die finale Prüfung wagt.

Der Kampf mit dem Bären sollte recht einfach werden, versucht dennoch den Angriffen des Bären auszuweichen.

Sprecht wieder mit Froki, dieser wird euch nun den letzten Auftrag geben, nun soll der „Troll-Champion“ dran glauben.

Dieser Kampf wird heftig, denn insgesamt geht’s gegen drei Trolle, also: Heiltränke mitnehmen und Heilzauber am besten in einer Hand parat halten.

Die Grauwinterwacht ist euer Reiseziel, dort wird euch gleich zu Beginn ein gewöhnlicher Troll begegnen.

Tötet ihn so schnell wie möglich, denn bald wird der Troll-Champion höchstpersönlich sich einmischen und dann wird’s heftig.

Trotz der feindlichen Verstärkung solltet ihr euch erst um den zweiten normalen Troll kümmern bevor ihr den Troll-Champion niederstreckt.

Nehmt Frokis Bogen mit und lest sich das in der Nähe befindende Lehrbuch, anschließend müsst ihr ein weiteres Mal zu Froki zurückkehren.

Den Bogen dürft ihr behalten und als Belohnung gibt’s Kynes Symbol, eine Kette die den Schaden durch Tiere senkt und euren Bogenschaden erhöht.

Die Quest ist hiermit erfolgreich abgeschlossen.

[Artikel Ende]

http://www.gamona.de/games/the-elder-scrolls-5-skyrim,komplettloesung-pc:article,2009115,page-128.html

http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-22-skyrim-komplettloesung-loesung-quest?page=11

Versprochen ist Versprochen

Auftraggeber: Louis Letrush

Belohnung: Frost/1000 Gold; 1000 Gold; 1000 Gold/Ring der Verjüngerung

Ort: Bienenstich

Um die Quest „Versprochen ist Versprochen“ zu starten, müsst ihr das gemütliche Gasthaus „Bienenstich“ besuchen und den Mann Louis Letrush finden, wie üblich, müsst ihr ihn anschließend auch ansprechen.

Er bittet uns Sibbi Schwarz-Dorn zu finden, denn von dieser möchte er den Hengst Frost erwerben, doch dummerweise sitzt die im Knast.

Das Gefängnis befindet sich in Festung Nebelschleier rechts von dem Eingangstor.

Wie erwartet, könnt ihr jedoch nicht einfach so zu Sibbi, sondern müsst an einer Wache vorbei, diese müsst ihr nun bestechen, einschüchtern oder überreden.

Wenn eure Redekunst gut geschult ist, versucht es erstmal mit überreden, so spart ihr euch Ärger bzw. Gold.

In der letzten Zelle oben befindet sich Sibbi, die uns erklärt, dass ihm Frost gar nicht gehört und wir die Abstammungsurkunde stehlen sollten.

Wenn ihr Wert auf Redekunst legt, kommt das auch nun wieder zu Gute, denn wenn ihr einen Überredungsversuch startet, gibt auch Sibbis einen Geheimversteckschlüssel um einen Schatz im Anwesen der Schwarz-Dorns zu finden (optionales Ziel).

Östlich von Rifton liegt das Haus der Schwarz-Dorns, doch nähert euch nicht zu weit dem Haus, sonst greifen euch Söldner an.

Versucht ungesehen in die Hütte zu gelangen, wenn ihr dann den Eingang passiert habt, schleicht die Treppe runter und öffnet eine Schatulle. Diese kann nur durch den Schlüssel denn euch Sibbi gab geöffnet werden, das wäre dann das optionale Ziel gewesen, doch um das Hauptziel zu erreichen müsst ihr noch um die Ecke gehen um Frost Abstammungsurkunde zu holen.

Verschwindet nun wieder aus dem prunkvollen Haus und schnappt euch das gesuchte Pferd Frost, was ganz in der Nähe steht.

Habt ihr es, kehrt zu Louis Letrush zurück und lasst euch eure Belohnung von 1000 Goldstücken geben.

Ihr könnt ihn natürlich auch einfach um die Ecke bringen und euch sowohl das Gold, als auch einen magischen Ring (Ausdauer regeneriert 30% schneller) krallen.

Die letzte Möglichkeit wäre, Maven bereits vorher zu überreden um Frost als Belohnung zu erhalten (ihr bekommt dabei auch die 1000 Goldstücke).

Habt ihr eine dieser Möglichkeiten gewählt, ist die Quest erfolgreich abgeschlossen.

[Artikel Ende]

http://www.gamona.de/games/the-elder-scrolls-5-skyrim,komplettloesung-pc:article,2009115,page-142.html

http://www.beastieguides.de/the-elder-scrolls-5-komplettlosung/nebenquests/bote-der-liebe-versprochen-ist-versprochen/

Angarvunde: Medresi Dran und die wandelnden Toten

Ihr findet die Ruine südlich von Trevas Wacht.

Geht hinein und sucht eine gewisse Medresi Dran, sprecht sie an und erfahrt, warum sie in dieser Ruine ist. Medresi wird Euch erzählen, dass sie mit ein paar weiteren Arbeitern nach einem Schatz suchte, da die Arbeiter aber beim Erblicken der Draugr Angst bekamen und flohen, liegt es an Euch, Ihr zu helfen.

Als erstes müsst Ihr in die untere große Kammer und dort die drei lebenden Draugr töten. Ist das geschafft, kehrt Ihr zu Medresi zurück und berichtet, dass der Weg nun frei ist. Nachdem Medresi und Ihr in die Hauptkammer gelangt seid, steht Ihr vor einem verschlossenem Haupt-und einem etwas weiter dahinter liegendem verschlossenen Zwischentor. Sie gibt Euch einen Schlüssel womit Ihr die beiden seitlich gelegenen Türen öffnen könnt. Um die Hebel betätigen zu können, müsst Ihr Euch durch die Katakomben kämpfen (es gibt 2x Hebel, in der Haupthalle gesehen müsst Ihr einmal rechts durch die Katakomben und einmal links, damit sich das Zwischentor ebenfalls öffnet)

Habt Ihr beide Hebel betätigt öffnen sich beide verschlossenen Tore und Medresi rennt in den dahinter liegenden Raum, da Sie unbewusst in eine Falle rennt stirbt Sie. Der Schatz gehört nun Euch.

In höchster Not

Auftraggeber: Saadia

Ort: Weißlauf; Schwindlernest

Belohnung: 500 Gold

Wenn ihr die Hauptmission „Der Aufstieg des Drachen“ abgeschlossen habt, geht nach Weißlauf um dort nach einer Frau zu suchen. Ihr Name ist Saadia und sie arbeitet in der wohl bekannten Taverne „Beflaggte Mähre“, welche in der Nähe des Marktplatzes zu finden ist. Die Rothwardonin wird - nachdem ihr sie über ein paar Alik’r-Krieger ansprecht, welche sie suchen – euch bitten ihr zu folgen. Im nächsten Stockwerk angekommen, zieht sie auch schon ihre Klinge und geht auf euch los, allerdings könnt ihr sie zuvor noch in ein Gespräch verwickeln, wo sie euch bittet ihr zu helfen diese Alik’r-Krieger auszuschalten, denn angeblich sind diese Söldner, angeheuert von den Thalmor.

Befolgt Saadia’s Anweisungen und besucht den gefangenen Alik’r im Gefängnis von Drachenfeste.

Fragt nach Kematu und der Gefangene wird euch mitteilen, dass ihr die Infos erhaltet, wenn ihr dafür sorgt, dass er wieder auf freien Fuß ist.

Also schiebt einer der Wachen 100 Goldstücke zu und der ehemalige Alik’r erzählt euch von dem Aufenthaltsort von Kematu.

Kämpft euch durch die mehr oder weniger düstere Höhle bis ihr schließlich den Wüstenherr und seine Männer findet. Dieser erzählt euch, dass Saadia gesucht wird wegen Verrat an ihrem eigenen Volk. Kematu bietet euch daraufhin an, dass ihr ihm hilft die Verräterin zu schnappen.

Jetzt steht ihr vor der Wahl: Saadia oder Kematu glauben.

Entscheidet ihr euch für ersteres, heißt es nun wieder metzeln was das Zeug hält! Tötet den Alik’r-Anführer und seine Männer, berichtet Saadia von vollbrachter Tat und krallt euch eure Belohnung.

Vertraut ihr aber auf Kematu, geht zu Saadia, lügt sie an und bittet sie, euch zu folgen. Was sie allerdings nicht weiß, dass sie geradewegs in die Falle der Alik’r läuft. Auch hier erhaltet ihr eine Belohng, diesmal jedoch von eurem neuen Auftragsgeber.

[Artikel Ende]

http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-22-skyrim-komplettloesung-loesung-quest?page=11

http://www.gamona.de/games/the-elder-scrolls-5-skyrim,komplettloesung-pc:article,2009115,page-150.html

Licht aus

Auftraggeber: Jaree-Ra

Ort: Einsamkeit

Die Quest „Licht aus“ ist eine Nebenquest, die ihr in der Hauptstadt der Nord beginnen könnt, nämlich in Einsamkeit.

Auf der Straße solltet ihr schnell einen Argonier ausmachen können der den Namen Jaree-Ra trägt.

Sprecht ihn an, woraufhin die Quest ihren Lauf nimmt. Jaree-Ra ist an einem Schiff namens Eisläufer interessiert und möchte es anscheinend plündern, doch dafür muss erstmal der Leuchtturm von Einsamkeit aus dem Weg geschafft werden damit das Schiff auf Grund läuft.

Also marschiert nun zum Leuchtturm und löscht das Feuer um den Plan des gewieften Argoniers einzuleiten.

Der Weg zum Turm ist recht simpel, denn ihr müsst lediglich der Straße nordöstlich der Stadt folgen bis ihr Katlas Hof erreicht. Von diesem aus müsst ihr euch nahe dem Wasser halten bis ihr das Schiff Hole Kreckin erreicht. Wenn ihr auf ein kleines Gefecht erpicht seid, dann könnt ihr auch das Deck des Schiffes Hole Kreckin betreten.

Erklimmt nun den Turm, bzw. geht die Treppe hinauf bis zum Feuer und löscht die Flamme. Anschließend müsst ihr nun wieder zu Jaree-Ra, dem Argonier, zurückkehren um von eurem Erfolg zu berichten und über dem Standort der Beute unterrichtet zu werden.

Nun sollt ihr euch zum Wrach des Schiffes an der östlich von Einsamkeit aufmachen und mit seiner Schwester Deeja sprechen.

Wenn ihr das Zimmer der Argonierin betretet, achtet darauf, dass die Tür hinter euch geschlossen ist.

Nach einem kurzen Gespräch erfahrt ihr, dass ihr sterben sollt, doch das wisst ihr zu verhindern! Nachdem ihr euch im Kampf gegen Deeja bewiesen habt, plündert sie aus und ihr werdet auf eine Notiz stoßen, die den Aufenthaltsort des Piratenpacks verrät.

Der Weg an die Frische Luft erfordert jedoch noch einmal Kampfgeschick und auch draußen wird es nochmal donnern, doch auch diese Kämpfe sind zu bewältigen, wenn ihr euch Stück für Stück vorarbeitet und nicht alle gleichzeitig zu euch lockt.

„Die Grotte des Zerbrochenen Ruders“ ist nun euer Ziel und sie ist nicht weit von dem Wrack entfernt, also wird die Reise dorthin nicht lange dauern.

Dort drinnen empfiehlt es sich zu schleichen und die Feinde wie ein stiller Assassine zu ermeucheln und mit dem Bogen in Ruhe auszuknipsen, allerdings könnt ihr auch einen Kampf führen, doch auch da solltet ihr euch Stück für Stück vorarbeiten und versuchen, den Kampf gegen Kapitän Hargar bis zum Schluss hinauszuschieben, damit dieser euch alleine gegenübertreten muss.

Natürlich könnt ihr auch nur Jaree-Ra töten und wieder verschwinden, doch in der Höhle gibt es viele Dinge zu plündern, die einen längeren Aufenthaltsort in der Gruppe lohnenswert machen.

Sobald Jaree-Ra tot ist, gilt die Quest als erfolgreich absolviert.

Unergründliche Tiefen

Ort: Rifton

Auftraggeber: Aus-Tiefsten-Tiefen

Am Hafen von Rifton solltet ihr auf eine Argonierin treffen mit dem Namen „Aus-Tiefsten-Tiefen“. Sie wird euch bitten, sie von ihrer Last zu befreien und überreicht euch ein Buch, bzw. eine Art Lexikon.

Damit beginnt auch die Quest „Unergründliche Tiefen“ und wie der Name schon vermuten lässt, geht es in dieser Quest tief hinab, denn Avanchnzel, der Ort zu dem ihr das Lexikon zurückbringen sollt, ist eine uralte Dwemerruine.

Wenn ihr die alte Ruine der Zwerge betreten habt, werden auf euren Weg immer wieder Geisterstimmen ertönen, zu denen ihr lauschen solltet.

Auf den Weg werdet ihr natürlich auch gegen unzählige Maschinen der Dwemer antreten müssen und auch so mancher Leiche der gescheiterten Teilnehmer der Expedition - die das Lexikon, dass ihr nun besitzt hier rausschaffte - begegnen.

Wenn ihr zu einer großen Doppeltür gelangt, werdet ihr vor euch wieder die Geister zu sehen, die sich unterhalten.

Versucht euch leise vorbei zupirschen und wandert die Schräge links nach oben um anschließend die rechte Tür zum Balkon von Avanchnzel zu öffnen, damit ihr später wieder schneller die Ruine verlassen könnt. Geht nun wieder zu dem Raum zurück, wo die Geister zuletzt sichtbar für euch waren, und marschiert Richtung Süden, wobei ihr gegen weitete Wächter der Zwerge antreten müsst.

Kämpft euch immer weiter durch bis ihr noch einmal auf die Geister trifft, die sich sichtlich wundern über die ganzen Dwemerkonstrukte. Folgt ihnen nun in den nächsten Bereich, den Animonculatorium.

Wie bisher müsst ihr dem Weg folgen, die Dwemerspinnen besiegen und immer wieder den Gesprächen der Geister lauschen.

Auf eurem Weg werdet ihr schließlich auf eine große Halle stoßen, mit unglaublich vielen Zahnrädern und natürlich Dwemermaschinen wie die Spinnen. Schaltet die Maschinen aus und betretet schließlich das Kesselhaus, das euch erwartet, wenn ihr die Treppe im Norden nutzt und dem Gang folgt.

Marschiert weiter den Gang Richtung Westen - wobei euch auch wieder die Geister begegnen werden - und öffnet die goldene Doppeltür. Doch achtet auf die kommende Falle auf der Schräge dahinter, denn sie hatte bereits Erfolg, was man anhand der unten liegenden Argonierleiche sehen kann.

Um dieser Falle auszuweichen, zieht am Hebel um die Falle unschädlich zu machen und setzt euren Weg fort.

Nun steht ihr der größten Gefahr in diesem Kampf gegenüber, den nun heißt es in einem Zweikampf einem Zwergenzenturiomeister zu bewältigen, der durch euer Erscheinen wieder aktiv wurde.

Achtet darauf, nicht von seinem Dampf getroffen zu werden und versucht ihn möglichst von der Seite oder von hinten anzugreifen. Die Maschine ist recht träge und daher lohnt es sich euren Gegner zu umkreisen, denn ein Frontalangriff würde auch einen heftigen Gegenschlag des Dwemerzenturio nach sich ziehen.

Wenn ihr die Maschine aber letztendlich zu Fall gebracht habt, könnt ihr nun das Lexikon an den Lexikonhalter dahinter abstellen und die Quest ist erfolgreich abgeschlossen.

Benutzt nun den Aufzug der hinter einer Tür wartet um wieder nach Avanchnzel zu gelangen. Über den Balkon, den ihr vorhin geöffnet hattet, könnt ihr die Ruine ohne großen Aufwand wieder verlassen und euch in das nächste Abenteuer von Himmelsrand stürzen!

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