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| 17. Der Hort des Weltenfresser |
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Sprecht mit der Wache, damit diese Odahviing freilässt. Wenn Ihr jetzt auf seinen Rücken steigt, gibt es kein zurück mehr, bis das Hauptquest abgeschlossen ist. Er wird Euch nach Skuldafn fliegen. Als erstes trefft ihr auf einen Drachen, der nach einem kurzen Kampf fliehen wird, allerdings später wieder erscheint. Ist dieser Drache besiegt, wartet etwas weiter gleich der nächste Drache auf Euch. Tötet ihn ebenfalls am besten mit der Kombination aus "Drachenfall" und einer Waffe oder einem Zauber, sobald der Drache am Boden ist. Geht zum Eingang der Tempelanlage, wo mehrere Draugr auf Euch warten. Nehmt Euch beim Kampf gegen die Draugr vor weiteren Draugrn in Acht, die Euch aus der Entfernung mit Pfeil und Bogen oder mit Feuer bekämpfen. Betretet nun die Tempelanlagen von Skuldafn. Dort warten weitere Draugr auf Euch. Nach einiger Zeit wird der Weg durch zwei Fallgitter versperrt, und es gilt ein Rätsel zu lösen. In der oberen Kammer gibt es drei Säulen mit Tierbildern darauf. Das richtige Bild der äußeren Säulen muss in die Richtung der Tierbilder an dem Gewölbe zeigen. D.h. auf der westlichen Seite muss der Wal nach außen zeigen, und auf der östlichen Seite die Schlange. Die mittlere Säule muss jetzt an an zwei Bildern ausgerichtet werden, die sich oberhalb der Fallgitter im Mund eines Steinkopfes befinden. Zieht jetzt den Hebel, und eines der Gitter öffnet sich. Ihr müsst durch das linke Gitter, also muss das Symbol der Schlange zum Hebel zeigen. Danach warten weitere Draugr und auch Frostspinnen auf Euch. Dann folgt ein weiteres Rätsel mit Säulen. In der unteren Ebene des Gewölbes muss das Schlangensymbol auf die westliche Tür zeigen. Auf der oberen Ebene gibt es zwei Säulen, die sich jeweils in großen Wölbungen der steinernen Wände befinden. Über diesen offenen Räumen ist ein Tierzeichen zu sehen, und die Säulen müssen auf dieses Zeichen gedreht werden. Die nördliche Säule muss einen Wal zeigen, die südliche einen Adler. Betätigt nun den Hebel, und die Zugbrücke klappt herunter. Auf dem weiteren Weg warten weitere Draugr, nehmt Euch vor allem vor den Öllampen-Fallen in Acht, die auf dem Boden befindliches Öl in Brand stecken. Bald darauf trefft Ihr wieder auf eine der Nordtüren, die sich nur mit einer Klaue öffnen lassen. Der Draugr, der diese Tür bewacht, trägt die Diamantklaue bei sich. Die richtigen Symbole befinden sich wie immer auf der Unterseite der Klauen und lauten Wolf, Motte, Drache. Am Ende des Dungeons gelangt Ihr in eine riesige Halle. An der Wortmauer gibt es ein diesmal ein starkes Wort zu erlernen: Sturmruf. Verlasst nun den Tempel. Draußen fliegen mehrere Drachen umher, die Euch gelegentlich angreifen. Außerdem wartet ein äußerst starker Drachenpriester auf Euch. Er ist gerade dabei, das Portal nach Sovngarde zu schließen, also müsst Ihr einen Kampf beginnen. Geht am besten in Deckung und benutzt Pfeil und Bogen oder Zauber. Auch der neue Schrei Sturmruf kann hier sehr gut eingesetzt werden, da Ihr gleichzeitig auch noch von den Drachen bedrängt werdet. Nachdem der Drachenpriester Geschichte ist, solltet Ihr unbedingt die wertvolle Drachenpriestermaske Nahkriin und den Drachenpriesterstab an Euch nehmen. Betretet nun Sovngarde, indem Ihr zu dem Portal geht, das Drachensiegel aktiviert und den Schaft des Drachenpriesterstabs in das Siegel stoßt. Das nächste Quest 'Sovngarde' beginnt. |








