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Über uns

Wir sind ein familiäres Netzwerk aus Fanseiten, von Spielern für Spieler. Ein oft geschriebener, mittlerweile leicht abgedroschener Satz. Aber er stimmt!

Denn unsere Fanseiten werden - freiwillig und ehrenamtlich - von begeisterten Fans und Spielern betreut, die alle eine große Leidenschaft für die Arbeit mit der Community mitbringen.

Eine stetig wachsende Gemeinschaft aus Spielern, auf deren Engagement wir sehr stolz sind. Daher möchten wir euch an dieser Stelle recht herzlichen Dank für euer Vertrauen aussprechen.

Danke!

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12. Das Wissen der Alten

Nachdem ihr auf dem Hals der Welt mit Paarthunax gesprochen habt, müsst ihr entweder mit Arngeir oder Esbern

sprechen. Es ist egal, mit wem ihr sprecht, beide verweisen euch an die Magierakademie von Winterfeste.

Falls dies euer erster Besuch bei der Akademie ist, müsst ihr zunächst die Aufnahmeprüfung bestehen,

die hier näher beschrieben ist: http://www.tes-5-skyrim.de/loesungen/magiergilde/233-1-erste-lektion.html


Sobald ihr in der Akademie seid, geht ins Arcaneum und sprecht mit dem Buchhalter, einem Ork.

Dieser gibt euch ein Buch namens "Gedanken zu den Schriftrollen der Alten".

Ihr werdet jedoch feststellen, dass der Inhalt dieses Buches völlig unverständlicher Quatsch ist.

Sprecht ihr den Ork darauf an, verweist er euch an den Autor des Buches, der weit in den nördlichen Eisfeldern lebt.

Begebt euch dorthin.

Sobald ihr mit dem Autor, Septimus Signus, sprecht, werdet ihr bemerken, dass der tatsächlich so verrückt ist,

wie es den Anschein hatte. Aber wenigstens weiß er, wo die Schriftrolle der Alten zu finden ist:

Unter den alten Zwergenruinen von Alftand, in der sogenannten "Schwarzweite".

Macht euch also auf den Weg nach Alftand, aber rüstet euch vorher gut aus. Das ist ein sehr langes Dungeon

mit vielen gefährlichen Gegnern. Septimus will auch, dass ihr ein Lexikon mit der Schriftrolle der alten beschreibt.

Das führt allerdings zu einer Nebenquest.


Sobald ihr angekommen seid, betretet Alftand durch die Eisruinen.

Im weiteren Verlauf müsst ihr einfach dem Questmarker durch die alte Ruine folgen.

Achtung, ihr trefft dort auf die uralten Kampfmaschinen der Zwerge, die noch immer funktionieren, und weiter unten

begegnen euch Falmer. Nehmt euch besonders vor den Zwergenzenturios in Acht. Sobald ihr Alftand durchquert habt,

müsst ihr noch eine versteckte Treppe auslösen, und schon geht es runter nach "Schwarzweite".

Schwarzweite ist eine gigantische unterirdische Höhle, in der riesige leuchtende Pilze wachsen und

in der die uralte Hauptstadt der Zwerge steht.

In Schwarzweite selbst gibt es noch neue Quests und Orte zu Entdecken.

Für das aktuelle Quest aber, müsst ihr auf die andere Seite von Schwarzweite,

und dort den "Turm von Mzark" betreten.

Unterwegs können euch zahlreiche Falmer und andere Kreaturen begegnen.

Ich empfehle, die Höhle zu durchschleichen, und nur zu kämpfen, wenn ihr entdeckt werdet.


Beim Turm von Mzark angekommen müsst ihr in diesem nur noch nach oben laufen,

und dann seid ihr endlich in dem Raum mit der Schriftrolle der Alten. Um sie zu erhalten,

müsst ihr den Zwergenmechanismus in der richtigen Reihenfolge betätigen:

Der ganz rechte Schalter setzt alles auf Anfang zurück, den zweiten von rechts müsst ihr viermal drücken.

Den zweiten von links müsst ihr so oft drücken, bis der ganz linke freigegeben wird, und diesen dann drücken.

Um den Lexikonwürfel zu überschreiben, legt ihn einfach in den Mechanismus recht neben der Apparatur.

Dann schnappt euch die Schriftrolle, nehmt das eventuell überschriebene Lexikon mit und

fahrt mit dem Aufzug nach oben. Schon seid ihr aus Schwarzweite heraus.

Jetzt heißt es, die Schriftrolle zum Hals der Welt und das Lexikon zurück zu Septimus bringen

(Letzteres leitet jedoch ein Nebenquest ein und hat nichts mit dem Hauptquest zu tun).

Sobald ihr mit der Schriftrolle im Gepäck am Hals der Welt ankommt, beginnt das nächste Quest "Alduins Fluch".

Autor: DragonKiller

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