+++ Starke Spoiler-Warnung +++
Zu Beginn von Skyrim wacht Ihr in einer fahrenden Kutsche auf.
Schnell erfahrt Ihr von Personen neben Euch, dass Ihr Gefangene der Imperialen seid.
Bei den anderen Gefangenen handelt es sich um einen Pferdedieb und zwei Rebellen, die sog. Sormcloaks.
Wir alle sind in einen Hinterhalt der Imperialen geraten, und daraufhin gefangen genommen worden.
Ihr erfahrt, dass einer der Rebellen der oberste Anführer der Stormcloaks ist.
Bald darauf kommt Ihr in einer Siedlung der Imperialen an, wo Eure Exekution vorbereitet wird.
Die Imperialen haben eine Namensliste von Straftätern, doch Ihr steht nicht auf dieser Liste.
Der Soldat fragt Euch, wer Ihr seid. Daraufhin startet die Charaktererstellung.
Obwohl Ihr nicht auf der Liste steht, sollt Ihr auch geköpft werden.
Als erstes ist aber ein Soldat der Rebellen an der Reihe, der auch prompt enthauptet wird.
Plötzlich hört man ein merkwürdiges Geräusch aus der Ferne. Doch die Exekution geht weiter.
Ihr seid an der Reihe. Doch gerade als der Henker seine Axt hebt, erscheint in der Ferne ein Drache.
Der Drache attackiert die Siedlung, und Panik bricht aus. Ihr könnt aufstehen und versuchen zu fliehen.
Hiermit beginnt das erste Quest.
Video Part 1
Video Part 2
Ihr erhaltet den Auftrag vom Hofmagier des Jarls von Weißlauf. Ihr sollt eine Drachentafel finden.
Dabei startet ebenfalls das Quest "Die goldene Klaue", welches in dem gleichen Dungeon spielt.
(Im Video ist das Quest "Die goldene Klaue" zu sehen, da wir dieses bereits vorher erledigt hatten,
und so die Drachentafel schon bei uns trugen.)
Achtet im danach folgenden Dungeon "Ödsturzhügelgrab" vor allem auf versteckte Fallen.
Beim ersten Rätsel befinden sich links von Euch drei drehbare Steine mit Symbolen.
Die richtige Kombination von vorne nach hinten lautet Schlange, Schlange, Fisch.
Bald darauf kommt Ihr in das Nest einer riesigen Frostspinne, die aber anfällig für Feuerzauber ist.
Nachdem Ihr die Spinne getötet habt, findet Ihr einen Mann, der in einem Spinnennetz klebt.
Befreit Ihn, dann wird er "in unendlicher Dankbarkeit" vor Euch flüchten. Tötet ihn, und nehmt die
Drachenklaue aus seinem Inventar. Bei einem folgendem Rätsel befindet sich die richtige Kombination
für die Tür auf der Unterseite der goldenen Klaue, einfach im Inventar ansehen.
Der Endgegner ist ein Draugrfürst, welcher die Steintafel bei sich trägt.
Am Ende des Quests erhaltet Ihr euren ersten Drachenschrei "Unerbittliche Macht".
Bringt die Steintafel nun zum Hofmagier des Jarl's von Weißlauf.
Video Teil 1
Video Teil 2
Video Teil 3
Begebt Euch nun zuerst nach Ivarstatt. Auf dem Weg könnten Euch u.a. Wölfe, Banditen, ein Säbelzahntiger und
ein Troll begegnen. Von Ivarstatt aus müsst Ihr die 7000 Stufen nach Hoch Hrothgar aufsteigen.
Auf diesem Weg wartet ein nicht zu unterschätzender Eis-Troll. Dieser lässt sich am besten aus der Entfernung
mit Feuerzaubern oder dem Bogen besiegen. Sprecht in Hoch Hrothgar mit Arngeier.
Zur Demonstration müsst Ihr ihn mit einem Drachenschrei direkt anschreien. Danach bekommt
man von ihm die letzten zwei Wörter von "Unerbittliche Macht" und ein Wort von "Wirbelwindsprint" beigebracht.
Miete in Riverwood im "Schlafenden Riesen" ein Dachzimmer, um den Dieb zu treffen.
Die Besitzerin sagt uns, dass es kein Dachzimmer gäbe. Wir werden in einem anderen Zimmer untergebracht.
Kurz darauf kommt die Besitzerin Delphine herein, und gibt sich als der Dieb zu erkennen.
Sie gehört zu den Klingen, welche die Drachen bekämpfen. Sie glaubt ein Muster in dem auftauchen der Drachen
zu erkennen. Wir reisen mit Ihr nach Kyneshain, um den nächsten auferstehenden Drachen zu töten.
Oberhalb von Kyneshain kreist ein Drache, macht Euch also auf den Weg dorthin.
Dort angekommen belebt Alduin den Drachen gerade wieder. Danach müssen wir gegen den wiederbelebten
Drachen kämpfen. Wartet bis er gelandet ist und attackiert ihn dann mit allem was Ihr habt.
Delphine vermutet die Thalmor hinter dem plötzlichen auftauchen der Drachen. Wir sollen auf ein
Fest der Thalmor gehen und uns dann unbemerkt umsehen. Im "Zwinkernder Skeever" in Einsamkeit
treffen wir Malborn, der für die Thalmor arbeitet, aber auf der Seite der Klingen steht.
Er wird unsere Ausrüstung unbemerkt in die Botschaft bringen wird, gebt Ihm also am besten Eure
gesamte Ausrüstung. Die passende festliche Kleidung bekommen wir danach von Delphine.
Geht nun in die Botschaft der Thalmor, und redet dort mit Baldorn. Man muss die anderen Gäste
ablenken, damit man sich unbemerkt von der Feier entfernen kann.
Sprecht nun entweder mit Erikur oder Razelan.
Erikur ist in das Dienstmädchen verschossen, sie empfindet aber nichts für ihn.
Sprecht Erikur nun noch einmal an und bietet Eure Dienste als Vermittler an.
Das Dienstmädchen wird Euch sagen, dass sie nichts für Erikur empfindet und dass dieser sie in Ruhe
lassen soll. Jetzt müsst Ihr Erikur erzählen, dass das Dienstmädchen ihn liebt und sofort mit
ihm ein freies Zimmer nehmen möchte. Wenn Erikur das Dienstmädchen anspricht und eine
eiskalte Absage erhält, ist er so aufgebracht, dass die Gäste eine Weile abgelenkt sind.
Die andere Möglichkeit ist mit Razelan zu sprechen. Er bekommt nichts zu trinken, weil er betrunken
immer herumpöbelt, er hat aber furchtbaren Durst. Geht zum Dienstmädchen und besorgt Ihm etwas Wein.
Er wird sich im Gespräch erkenntlich zeigen, und die Gäste für Euch ablenken.
Folgt jetzt einfach Baldorn.
Danach seid Ihr auf Euch selbst gestellt und könnt entweder an den Wachen vorbei schleichen oder
diese töten. Auf dem Weg warten jede Menge Kämpfer und auch Magier, die nicht zu unterschätzen sind.
Am Ende müsst Ihr einige Beweisstücke aus Truhen holen.
Dann kommen plötzlich Wachen herein, die Euren Komplizen Baldorn gefasst heben und drohen ihn
umzubringen, wenn Ihr euch nicht dem Kampf stellt. Besiegt die Wachen.
Auf dem Weg aus der Botschaft geht es noch durch einen Tunnel, in dem ein Eistroll haust.
Nach der Flucht aus der Botschaft der Thalmor müsst ihr euch wieder zurück nach Flusswald begeben und
mit Delphine sprechen. Sie ist, wie üblich in der Taverne "Schlafender Riese".
Im Gespräch wird klar, dass die Thalmor einen Mann namens Esbern suchen, einen Drachenforscher der Klingen.
Er wird in Rifton vermutet. Delphine bittet euch aber, zuerst mit Brynjolf zu sprechen, da dieser den genauen
Wohnort von Esbern kennt. Also ab nach Rifton. Wenn dies euer erster Besuch in Rifton ist,
dürft ihr nur durch das Nordtor in die Stadt. Die dortige Wache wird eine Gebühr verlangen.
Bezahlt ihr sie, wird Brynjolf von selbst auf euch zukommen, tötet ihr die Wache, wird er das nicht.
Falls ihr vorher noch nicht mit der Diebesgilde aneinandergeraten seid, wird Brynjolf euch zuerst einen
Auftrag erteilen, ehe er euch Informationen zukommen lässt. Diese Aufgabe ist hier näher beschrieben:
http://www.tes-5-skyrim.de/loesungen/diebesgilde/286-reine-glueckssache.html
Alternativ kann man auch in die Taverne "Bienenstich" gehen, und die Wirtin, eine Argonierin, rät euch im Rattenweg,
der alten Kanalisation, nachzuschauen. Ob ihr diese Information von Brynjolf oder der Wirtin habt, ist egal.
Der Eingang zum Rattenweg befindet sich unten beim Kanal. Im Rattenweg angekommen,
müsst ihr euch zur Taverne "Die Zersplitterte Flasche" durchkämpfen.
Ihr findet sie in einem Raum mit einem großen Wasserbecken. Sprecht mit dem Wirt.
Falls eure Redekunst nicht hoch genug ist, müsst ihr ihn schmieren, damit er euch Esberns Versteck verrät.
Jedenfalls habt ihr dann den Aufenthaltsort von Esbern herausgefunden.
Folgt dem Questmarker bis zu seiner Wohnung.
Achtung, auf dem Weg begegnen euch Gegner, darunter auch Thalmor, die von eurer Aktion in der Botschaft nicht
gerade begeistert sind. Bei Esbern angekommen, müsst ihr ihn überreden,
die Tür zu öffnen und dann mit ihm sprechen. Ihr erfahrt im Gespräch höchst Interessantes über
Alduin und die Drachen. Dort erst einmal solltet ihr mit Esbern fliehen.
Wenn dieser sein Zeug zusammengepackt hat, geht es den gleichen Weg wieder nach draußen,
den ihr reingekommen seid. Falls ihr euch verlauft, kann Esbern euch den Weg weisen.
Eventuell begegnen euch auf dem Rückweg noch einige Thalmor-Soldaten.
Sobald ihr aus dem Rattenweg heraus seid, geht es zusammen mit Esbern nach Flusswald, zu Delphine,
und das nächste Quest, "Alduins Mauer" kann beginnen.
Autor: DragonKiller
Eskortiert Esbern durch den Rattenweg, wo Euch Soldaten der Thalmor erwarten. Begebt Euch danach entweder
zu Fuß oder per Schnellreise nach Flusswald zum "Schlafenden Riesen", und trefft dort Delphine.
Ihr müsst nun zusammen mit Esbern und Delphine zur Karthspitze reisen. In der Umgebung gibt es viele
Lager der Abgeschworenen, gegen die Ihr euch behaupten müsst.
Geht ins innere der Karthspitze, wo weitere Abgeschworene darauf warten, von Euch vernichtet zu werden.
Beim ersten Rätsel müsst Ihr alle drei Säulen so drehen, dass das Drachenblut-Symbol zu Euch zeigt.
Achtung, jetzt kommt ein Raum mit beweglichen Bodenplatten, auf denen Symbole zu sehen sind.
Ihr dürft nicht auf die Drachenblut-Symbole treten. Dann müsst Ihr an der Kette am Ende des Raumes ziehen,
damit Esbern und Delphine ebenfalls passieren könne. Betrete nun den Tempel der Himmelzuflucht.
Ihr müsst das Blutsiegel mit Eurem Blut in Kontakt bringen, um einen verborgenen Gang zu öffnen.
Dieser führt direkt zu Alduins Mauer. Esbern entziffert aus der Mauer, dass die alten Nord Alduin mit
einem speziellen Schrei besiegten. Die Graubärte könnten mehr darüber wissen.
Begebt Euch nach Hoch-Hrothgar und fragt Arngeir nach dem Schrei, der Alduin besiegen kann.
Der Schrei heißt Drachenfall, gilt aber als bösartig, deshalb können selbst die Graubärte ihn nicht.
Alleine Paarthurnax, der Meister der Graubärte, könnte mehr über diesen Schrei wissen.
Um zu Paarthurnax zu gelangen bringen Euch die Graubärte erst einmal den Schrei Wolkenlose Himmel bei.
Wirkt diesen Schrei auf den Nebel, der sich auf dem Weg zum Gipfel des Berges befindet.
Auf dem Weg trefft Ihr auf Eisgeister und wohl möglich auch auf den ein oder anderen Eistroll.
Oben angekommen wird plötzlich ein weißer Drache auf Euch zufliegen, es ist Paarthurnax.
Er bringt Euch ein Wort von Feueratem bei. Jetzt sollt Ihr als Begrüßung diesen Schrei auf ihn wirken.
Tut dies, und er wird Euch als Dovahkiin anerkennen. Fragt nach dem Schrei Drachenfall.
Doch auch er kann diesen Schrei nicht, denn die alten Nord haben ihn selbst erschaffen, um Alduin zu besiegen.
Trotzdem rechte auch dieser mächtige Schrei nicht aus, weshalb mit der Hilfe der Schriftrolle der Alten eine
Zeitwunde erzeugt wurde, in der Alduin gefangen wurde. Doch jetzt ist er wieder frei.
Deshalb müsst Ihr die Schriftrolle der Alten finden, mit ihr in der Zeit zurückreisen, und den Schrei
Drachenfall von den alten Nords lernen, die ihn damals erschufen.
Nachdem ihr auf dem Hals der Welt mit Paarthunax gesprochen habt, müsst ihr entweder mit Arngeir oder Esbern
sprechen. Es ist egal, mit wem ihr sprecht, beide verweisen euch an die Magierakademie von Winterfeste.
Falls dies euer erster Besuch bei der Akademie ist, müsst ihr zunächst die Aufnahmeprüfung bestehen,
die hier näher beschrieben ist: http://www.tes-5-skyrim.de/loesungen/magiergilde/233-1-erste-lektion.html
Sobald ihr in der Akademie seid, geht ins Arcaneum und sprecht mit dem Buchhalter, einem Ork.
Dieser gibt euch ein Buch namens "Gedanken zu den Schriftrollen der Alten".
Ihr werdet jedoch feststellen, dass der Inhalt dieses Buches völlig unverständlicher Quatsch ist.
Sprecht ihr den Ork darauf an, verweist er euch an den Autor des Buches, der weit in den nördlichen Eisfeldern lebt.
Begebt euch dorthin.
Sobald ihr mit dem Autor, Septimus Signus, sprecht, werdet ihr bemerken, dass der tatsächlich so verrückt ist,
wie es den Anschein hatte. Aber wenigstens weiß er, wo die Schriftrolle der Alten zu finden ist:
Unter den alten Zwergenruinen von Alftand, in der sogenannten "Schwarzweite".
Macht euch also auf den Weg nach Alftand, aber rüstet euch vorher gut aus. Das ist ein sehr langes Dungeon
mit vielen gefährlichen Gegnern. Septimus will auch, dass ihr ein Lexikon mit der Schriftrolle der alten beschreibt.
Das führt allerdings zu einer Nebenquest.
Sobald ihr angekommen seid, betretet Alftand durch die Eisruinen.
Im weiteren Verlauf müsst ihr einfach dem Questmarker durch die alte Ruine folgen.
Achtung, ihr trefft dort auf die uralten Kampfmaschinen der Zwerge, die noch immer funktionieren, und weiter unten
begegnen euch Falmer. Nehmt euch besonders vor den Zwergenzenturios in Acht. Sobald ihr Alftand durchquert habt,
müsst ihr noch eine versteckte Treppe auslösen, und schon geht es runter nach "Schwarzweite".
Schwarzweite ist eine gigantische unterirdische Höhle, in der riesige leuchtende Pilze wachsen und
in der die uralte Hauptstadt der Zwerge steht.
In Schwarzweite selbst gibt es noch neue Quests und Orte zu Entdecken.
Für das aktuelle Quest aber, müsst ihr auf die andere Seite von Schwarzweite,
und dort den "Turm von Mzark" betreten.
Unterwegs können euch zahlreiche Falmer und andere Kreaturen begegnen.
Ich empfehle, die Höhle zu durchschleichen, und nur zu kämpfen, wenn ihr entdeckt werdet.
Beim Turm von Mzark angekommen müsst ihr in diesem nur noch nach oben laufen,
und dann seid ihr endlich in dem Raum mit der Schriftrolle der Alten. Um sie zu erhalten,
müsst ihr den Zwergenmechanismus in der richtigen Reihenfolge betätigen:
Der ganz rechte Schalter setzt alles auf Anfang zurück, den zweiten von rechts müsst ihr viermal drücken.
Den zweiten von links müsst ihr so oft drücken, bis der ganz linke freigegeben wird, und diesen dann drücken.
Um den Lexikonwürfel zu überschreiben, legt ihn einfach in den Mechanismus recht neben der Apparatur.
Dann schnappt euch die Schriftrolle, nehmt das eventuell überschriebene Lexikon mit und
fahrt mit dem Aufzug nach oben. Schon seid ihr aus Schwarzweite heraus.
Jetzt heißt es, die Schriftrolle zum Hals der Welt und das Lexikon zurück zu Septimus bringen
(Letzteres leitet jedoch ein Nebenquest ein und hat nichts mit dem Hauptquest zu tun).
Sobald ihr mit der Schriftrolle im Gepäck am Hals der Welt ankommt, beginnt das nächste Quest "Alduins Fluch".
Autor: DragonKiller
Sobald ihr mit der Schriftrolle beim Hals der Welt ankommt, werdet ihr von Paarthunax aufgefordert,
sie an der Zeit-Wunde zu lesen. Tut das, und ihr findet euch kurze Zeit später am anderen Ende der
Zeit-Wunde wieder, also zu der Zeit, als die alten Nord Alduin das erste Mal besiegten.
Jetzt braucht ihr das Spektakel nur anzuschauen und den Drachenfall-Schrei zu erlernen.
Sobald ihr den habt, kommt ihr zurück in die Gegenwart, und habt sogleich die Gelegenheit
den Schrei auszutesten: Denn Alduin greift an!
Der Kampf ist denkbar einfach: Holt Alduin mit dem Drachenfall-Schrei vom Himmel und bekämpft
ihn mit allem was ihr habt, wenn er am Boden ist.
Wenn sein Leben aufgebraucht ist, ist er jedoch nicht tot. Er flieht stattdessen.
Paarthunax meint, nur ein Drache kann den Aufenthaltsort von Alduin kennen, und weist euch an,
in der Drachenfeste, der Festung von Weißlauf, einen Drachen zu fangen.
Geht also nach Weißlauf und sprecht mit Jarl Balgruuf.
Autor: Patrick W.
Nachdem Alduin vor Euch geflohen ist müsst Ihr mit Paarthurnax, Arngeir oder Esbern reden.
Jeder von ihnen sagt Euch, dass ihr mit dem Jarl von Weißlauf sprechen müsst.
Nur ein anderer Drache kann wissen, wo sich Alduin aufhält, und die Drachenfeste von Weißlauf wurde
einst errichtet, um einen Drachen zu fangen.
Ja nach dem Verlauf des Bürgerkrieges erhälst Du verschiedene Antworten. Entweder stimmt der Jarl zu,
einen Drachen in der Drachenfeste zu fangen, oder das Hauptquest "Eine unendliche Geschichte" beginnt.
Nun braucht Ihr noch ein Mittel, um einen Drachen in die Falle zu locken.
Fragt entweder bei Esbern oder bei Paarthurnax nach, beide werden Euch von dem Drachenschrei
"Drachenruf" in Kentniss setzen, mit dem der Drache Odahviing gerufen werden kann.
Geht wieder zum Jarl, und dann auf den riesigen Balkon der Drachenfeste.
Geht zum Ende des Balkons und ruft Odahviing mit dem Drachenruf. Sobald er erscheint, müsst Ihr ihn
erst einmal attackieren, und sobald er Nahe genug heran gekommen ist, mit dem Drachenfall vom Himmel hohlen.
Alternativ kann er auch so Lange bekämpft werden, bis er von selbst landet.
Sobald er gelandet ist, müsst Ihr in die Drachenfeste hinein laufen, damit der Drache Euch folgt.
Dann schnappt die Falle zu, und Odahviing ist gefangen.
Nach einem kurzen Verhör wird der Drache erklären, das Alduin nach Sovngarde geflohen ist.
Das Tor nach Sovngarde befindet sich in Skuldafn, einem Tempel in den Bergen, der nur zu erreichen ist,
wenn man dorthin fliegt. Odahviing bietet an, Euch dorthin zu fliegen, wenn er freigelassen wird.
Sagt ihm noch, dass er Euch dienen muss, bevor Ihr ihn freilasst.
Ihr sollt für die Klingen den Drachen Paarthurnax beseitigen. Er hat zu Alduin's Zeiten viele Klingen getötet.
Es scheint zwar, das Paarthurnax sich verändert hat, doch Esbern und Delphine interessiert das nicht.
Wenn Du Paarthurnax tötest, bist Du bei den Graubärten nicht mehr erwünscht, dafür erwarten Dich die
Klingen mit offenen Armen. Verschonst Du Paarthurnax, ist es genau anders herum.
Der Kampf gegen Paarthurnax entspricht dem gegen einen normalen Drachen, er ist also nicht bedeutsam schwerer.
Kehrt nach seinem Tod zu Delphine oder Esbern zurück, und berichtet von Eurer Tat.
Geht nach Hoch-Hrothgar zu Arngeir und informiert ihn, dass Du seine Unterstützung brauchst, um den Bürgerkrieg
zu beenden. Er stimmt zu. Ihr müsst nun nach Einsamkeit, um dort mit General Tullius zu sprechen,
und nach Windhelm, um dort mit Ulfric Sturmmantel zu sprechen. Die Reihenfolge spielt keine Rolle.
Überzeugt beide, an den Friedensverhandlungen auf Hoch-Hrothgar teilzunehmen.
Reist wieder nach Hoch-Hrothgar und sprecht mit Arngeir. Die Parteien haben sich in einem
Saal an einem großen Tisch niedergelassen. Wenn Ihr euch auf einen der freien Stühle setzt, beginnt
die Verhandlung. Die Verhandlung dauert lange an und bietet viele verschiedene Optionen.
Das endgültige Ergebnis wird aber immer eine Waffenruhe sein.
Sprecht mit der Wache, damit diese Odahviing freilässt. Wenn Ihr jetzt auf seinen Rücken steigt,
gibt es kein zurück mehr, bis das Hauptquest abgeschlossen ist. Er wird Euch nach Skuldafn fliegen.
Als erstes trefft ihr auf einen Drachen, der nach einem kurzen Kampf fliehen wird, allerdings später wieder erscheint.
Ist dieser Drache besiegt, wartet etwas weiter gleich der nächste Drache auf Euch.
Tötet ihn ebenfalls am besten mit der Kombination aus "Drachenfall" und einer Waffe oder einem Zauber, sobald
der Drache am Boden ist.
Geht zum Eingang der Tempelanlage, wo mehrere Draugr auf Euch warten. Nehmt Euch beim Kampf gegen die Draugr
vor weiteren Draugrn in Acht, die Euch aus der Entfernung mit Pfeil und Bogen oder mit Feuer bekämpfen.
Betretet nun die Tempelanlagen von Skuldafn. Dort warten weitere Draugr auf Euch.
Nach einiger Zeit wird der Weg durch zwei Fallgitter versperrt, und es gilt ein Rätsel zu lösen.
In der oberen Kammer gibt es drei Säulen mit Tierbildern darauf.
Das richtige Bild der äußeren Säulen muss in die Richtung der Tierbilder an dem Gewölbe zeigen.
D.h. auf der westlichen Seite muss der Wal nach außen zeigen, und auf der östlichen Seite die Schlange.
Die mittlere Säule muss jetzt an an zwei Bildern ausgerichtet werden, die sich oberhalb der Fallgitter im Mund eines
Steinkopfes befinden. Zieht jetzt den Hebel, und eines der Gitter öffnet sich.
Ihr müsst durch das linke Gitter, also muss das Symbol der Schlange zum Hebel zeigen.
Danach warten weitere Draugr und auch Frostspinnen auf Euch.
Dann folgt ein weiteres Rätsel mit Säulen. In der unteren Ebene des Gewölbes muss das Schlangensymbol auf die
westliche Tür zeigen. Auf der oberen Ebene gibt es zwei Säulen, die sich jeweils in großen Wölbungen der steinernen
Wände befinden. Über diesen offenen Räumen ist ein Tierzeichen zu sehen, und die Säulen müssen auf dieses
Zeichen gedreht werden. Die nördliche Säule muss einen Wal zeigen, die südliche einen Adler.
Betätigt nun den Hebel, und die Zugbrücke klappt herunter.
Auf dem weiteren Weg warten weitere Draugr, nehmt Euch vor allem vor den Öllampen-Fallen in Acht, die auf dem
Boden befindliches Öl in Brand stecken. Bald darauf trefft Ihr wieder auf eine der Nordtüren, die sich nur mit
einer Klaue öffnen lassen. Der Draugr, der diese Tür bewacht, trägt die Diamantklaue bei sich.
Die richtigen Symbole befinden sich wie immer auf der Unterseite der Klauen und lauten Wolf, Motte, Drache.
Am Ende des Dungeons gelangt Ihr in eine riesige Halle. An der Wortmauer gibt es ein diesmal ein starkes Wort zu
erlernen: Sturmruf. Verlasst nun den Tempel.
Draußen fliegen mehrere Drachen umher, die Euch gelegentlich angreifen. Außerdem wartet ein äußerst starker
Drachenpriester auf Euch. Er ist gerade dabei, das Portal nach Sovngarde zu schließen, also müsst
Ihr einen Kampf beginnen. Geht am besten in Deckung und benutzt Pfeil und Bogen oder Zauber.
Auch der neue Schrei Sturmruf kann hier sehr gut eingesetzt werden, da Ihr gleichzeitig auch noch von
den Drachen bedrängt werdet.
Nachdem der Drachenpriester Geschichte ist, solltet Ihr unbedingt die wertvolle Drachenpriestermaske Nahkriin
und den Drachenpriesterstab an Euch nehmen.
Betretet nun Sovngarde, indem Ihr zu dem Portal geht, das Drachensiegel aktiviert und den Schaft des
Drachenpriesterstabs in das Siegel stoßt.
Das nächste Quest 'Sovngarde' beginnt.
Nachdem ihr das Portal betreten habt, findet ihr euch in Sovngarde wieder, was sozusagen das "Jenseits" der
gefallenen Nord-Krieger ist. Euer Ziel ist es, zu Shors "Halle der Tapferkeit" zu gehen.
Direkt vor euch liegt ein dichter Nebel über der Landschaft.
Sobald ihr den Weg entlanglauft, erfahrt ihr von Soldaten-Geistern, dass Alduin in diesem Nebel ist,
und die Seelen der Toten frisst. Um zur Halle der Tapferkeit zu gelangen, müsst ihr den Nebel jedoch durchqueren.
Keine Sorge, Alduin fliegt zwar im Nebel umher, wird euch aber nicht angreifen.
Sobald ihr an der Halle angekommen seid, müsst ihr beim Wächter um Einlass bitten.
Der wird euch allerdings erst für würdig befinden müssen. Also müsst ihr gegen ihn kämpfen.
Achtung, das ist kein Faustkampf, sondern ein echter, und der Wächter ist ziemlich stark.
Sobald ihr ihn in die Knie gezwungen habt, werdet ihr eingelassen.
In der Halle der Tapferkeit begegnet ihr sogleich den alten Nord-Helden, die ihr schon aus "Alduins Fluch" kennt.
Sie wollen euch helfen, Alduin zu besiegen. Sobald ihr bereit seid, geht es wieder aus der Halle
heraus und über die Brücke. Es ist an der Zeit, Alduin ein für alle Mal zu besiegen.
Sobald ihr mit den Helden aus der Halle heraus seid, beginnt das große Finale "Drachentöter".
Autor: DragonKiller
Begebt Euch mit Euren Brüdern aus Sovngarde zum Rand des Nebels, in dem Alduin umherfliegt.
Um den Nebel zu vertreiben müsst ihr den Schrei "Wolkenlose Himmel" einsetzen, doch dieser zeigt keine
große Wirkung. Sprecht Euch mit Euren Verbündeten aus Sovngarde ab,
und schreit alle gleichzeitig "Wolkenlose Himmel".
Doch Alduin wirkt dagegen, und der Nebel erscheint noch kurzer Zeit wieder. Wirkt den Schrei noch
einmal alle zusammen, dann verzieht sich der Nebel für immer.
Jetzt geht Alduin zum Angriff über, um seine letzte Schlacht zu schlagen.
Setzt den Drachenfall-Schrei ein, sobald er am Boden ist, werden Eure Verbündeten Euch tatkräftig
zur Seite stehen. Schließlich landet Alduin ein letztes Mal und stirbt dann.
Es ist geschafft, der Weltenfresser ist besiegt!
Nachdem Alduin nicht mehr unter uns weilt, wird Tsun Euch als erster zu dieser epischen Tat gratulieren.
Man wird sich in Sovngarde noch lange an diesen Kampf erinnern.
Sobald Ihr wieder zurück nach Himmelsrand möchtet, sprecht einfach mit Tsun, er wird Euch zurück bringen.
Doch vorher erhaltet Ihr noch den Schrei "Ruf der Tapferkeit", mit dem einer der Helden aus Sovngarde
beschworen werden kann. Zurück auf dem Hals der Welt verabschieden sich unzählige Drachen
von Alduin. Odahviing ist auch unter ihnen. Er wird Euch ab jetzt dienen, und kann mit dem Drachenruf
zur Hilfe gerufen werden, falls Ihr in Not seid.
Sprecht mit Meister Arngeier und/oder mit Delphine und berichtet von Alduins Tod.
Danach endet das Hauptquest.