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Über uns

Wir sind ein familiäres Netzwerk aus Fanseiten, von Spielern für Spieler. Ein oft geschriebener, mittlerweile leicht abgedroschener Satz. Aber er stimmt!

Denn unsere Fanseiten werden - freiwillig und ehrenamtlich - von begeisterten Fans und Spielern betreut, die alle eine große Leidenschaft für die Arbeit mit der Community mitbringen.

Eine stetig wachsende Gemeinschaft aus Spielern, auf deren Engagement wir sehr stolz sind. Daher möchten wir euch an dieser Stelle recht herzlichen Dank für euer Vertrauen aussprechen.

Danke!

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Einleitung

+++ Starke Spoiler-Warnung +++

Zu Beginn von Skyrim wacht Ihr in einer fahrenden Kutsche auf.

Schnell erfahrt Ihr von Personen neben Euch, dass Ihr Gefangene der Imperialen seid.

Bei den anderen Gefangenen handelt es sich um einen Pferdedieb und zwei Rebellen, die sog. Sormcloaks.

Wir alle sind in einen Hinterhalt der Imperialen geraten, und daraufhin gefangen genommen worden.

Ihr erfahrt, dass einer der Rebellen der oberste Anführer der Stormcloaks ist.

Bald darauf kommt Ihr in einer Siedlung der Imperialen an, wo Eure Exekution vorbereitet wird.

Die Imperialen haben eine Namensliste von Straftätern, doch Ihr steht nicht auf dieser Liste.

Der Soldat fragt Euch, wer Ihr seid. Daraufhin startet die Charaktererstellung.

Obwohl Ihr nicht auf der Liste steht, sollt Ihr auch geköpft werden.

Als erstes ist aber ein Soldat der Rebellen an der Reihe, der auch prompt enthauptet wird.

Plötzlich hört man ein merkwürdiges Geräusch aus der Ferne. Doch die Exekution geht weiter.

Ihr seid an der Reihe. Doch gerade als der Henker seine Axt hebt, erscheint in der Ferne ein Drache.

Der Drache attackiert die Siedlung, und Panik bricht aus. Ihr könnt aufstehen und versuchen zu fliehen.

Hiermit beginnt das erste Quest.

Video Part 1

Video Part 2

1. Entfesselt

+++ Starke Spoiler-Warnung +++

Questbeschreibung:

Ich wurde von den Imperialen entführt und mit den Stormcloak Rebellen zum Tode verurteilt.

Wir wurden nach Helgen gebracht. Doch bevor ich exekutiert wurde erschien ein Drache und attackierte die Stadt.

Ich muss einen Weg finden um zu fliehen.


1. Gehe zum Unterschlupf

Ihr müsst erst einmal nur dem Rebellen Ralof folgen. Ihr gelangt als erstes in einen Turm.

Bein Hinaufgehen der Treppe wird der Drache die Wand einreißen und Feuer hindurch speien.

Nun müsst Ihr durch das Loch in der Mauer in ein Haus springen. Ralof bleibt erst einmal zurück.

Ihr trefft auf Hadvar, einen Imperialen, dem Ihr folgen müsst. Nehmt Euch vor dem Drachen in Acht.

Kurz vor dem Unterschlupf stoßt Ihr wieder auf Ralof. Ihr entscheidet mit wem von beiden Ihr fliehen

wollt, entweder mit Ralof (Rebellen) oder mit Hadvar (Imperiale).


2. Einführungsdungeon

Folgt nun einfach Ralof oder Hadvar, und befolgt seine Anweisungen.

In dem Unterschlupf warten einige menschliche Gegner und Frostspinnen auf Euch.

Außerdem könnt Ihr Euch dort ruhig üppig mit Ausrüstung, Schwertern und mehr eindecken.


Video Teil 1


Video Teil 2

2. Vor dem Sturm

Ihr müsst nach Riverwood gehen, um mit Gerdur oder dem Schmied zu sprechen.

Auf dem Weg dorthin kommt Ihr an den Wächtersteinen vorbei. Ihr solltet einen von ihnen aktivieren,

da Ihr dann eine bestimmte Fertigkeit 20% schneller erlernt. Ihr erzählt Ihr, dass Ralof/Hadvar Euch

geschickt hat, und dass ein Drache Helgen angegriffen hat. Fragt Sie auch noch nach Gegenständen,

die sie/er Euch geben könnte. So erhaltet Ihr einige Zaubertränke und Wertgegenstände kostenlos.

Sie/Er sagt Euch, dass Ihr lieber dem Jarl von Whiterun berichten solltet. Macht Euch also auf den

Weg nach Whiterun. Die Wache am Tor wird Euch hereinlassen, wenn Ihr sagt, dass Ihr von dem

Drachenangriff auf Helgen berichten würdet. Begebt Euch nun zur Drachenfeste und

redet mit dem Jarl.

Autoren: Niklas, Skyrim Team

Video Teil 1


Video Teil 2

3. Ödsturzhügelgrab

Ihr erhaltet den Auftrag vom Hofmagier des Jarls von Weißlauf. Ihr sollt eine Drachentafel finden.

Dabei startet ebenfalls das Quest "Die goldene Klaue", welches in dem gleichen Dungeon spielt.

(Im Video ist das Quest "Die goldene Klaue" zu sehen, da wir dieses bereits vorher erledigt hatten,

und so die Drachentafel schon bei uns trugen.)

Achtet im danach folgenden Dungeon "Ödsturzhügelgrab" vor allem auf versteckte Fallen.

Beim ersten Rätsel befinden sich links von Euch drei drehbare Steine mit Symbolen.

Die richtige Kombination von vorne nach hinten lautet Schlange, Schlange, Fisch.

Bald darauf kommt Ihr in das Nest einer riesigen Frostspinne, die aber anfällig für Feuerzauber ist.

Nachdem Ihr die Spinne getötet habt, findet Ihr einen Mann, der in einem Spinnennetz klebt.

Befreit Ihn, dann wird er "in unendlicher Dankbarkeit" vor Euch flüchten. Tötet ihn, und nehmt die

Drachenklaue aus seinem Inventar. Bei einem folgendem Rätsel befindet sich die richtige Kombination

für die Tür auf der Unterseite der goldenen Klaue, einfach im Inventar ansehen.

Der Endgegner ist ein Draugrfürst, welcher die Steintafel bei sich trägt.

Am Ende des Quests erhaltet Ihr euren ersten Drachenschrei "Unerbittliche Macht".

Bringt die Steintafel nun zum Hofmagier des Jarl's von Weißlauf.


Video Teil 1


Video Teil 2


Video Teil 3

4. Der Aufstieg des Drachen

Trefft Irileth am westlichen Wachturm. Sobald Ihr beim Turm angekommen seid, erscheint der erste Drache.

Bleibt beim Kampf Nahe am Turm, damit ihr Notfalls in Deckung gehen könnt. Attackiert den Drachen, wenn

er gerade mit den Wachen aus Weißlauf beschäftigt ist.

Nachdem der Drache tot ist, könnt Ihr mit der aufgenommenen Drachenseele Euren ersten Schrei freischalten.

Kehrt nun zum Jarl zurück und erzählt ihm von Euren Taten.


Video Teil 1


Video Teil 2

5. Der Weg der Stimme

Begebt Euch nun zuerst nach Ivarstatt. Auf dem Weg könnten Euch u.a. Wölfe, Banditen, ein Säbelzahntiger und

ein Troll begegnen. Von Ivarstatt aus müsst Ihr die 7000 Stufen nach Hoch Hrothgar aufsteigen.

Auf diesem Weg wartet ein nicht zu unterschätzender Eis-Troll. Dieser lässt sich am besten aus der Entfernung

mit Feuerzaubern oder dem Bogen besiegen. Sprecht in Hoch Hrothgar mit Arngeier.

Zur Demonstration müsst Ihr ihn mit einem Drachenschrei direkt anschreien. Danach bekommt

man von ihm die letzten zwei Wörter von "Unerbittliche Macht" und ein Wort von "Wirbelwindsprint" beigebracht.


6. Das Horn von Jurgen Windrufer

Begebt Euch nach Ustengrav, um das Horn von Jurgen Windrufer aus dessen Grab zu holen.

Im Dungeon erwartet Euch ein Rätsel, bei dem Ihr den Drachenschrei "Wirbelwind" einsetzen müsst.

Es gibt drei Fallgitter. Im Raum davor gibt es drei Steine, wenn Ihr euch dem entsprechenden Stein nähert,

geht eines der Gitter hoch. Stellt Euch so zwischen zwei Steine, dass die ersten zwei Tore sich öffnen.

Sprintet dann mit dem Wirbelwindschrei an dem dritten Stein vorbei, und gleichzeitig durch die offenen Tore.

Beim Grab angekommen, finden wir kein Horn vor.

Dafür eine Nachricht von einem Dieb, der sich in Flusswald mit uns treffen will.


Video Teil 1 


Video Teil 2


Video Teil 3

7. Eine Klinge im Dunkeln

Miete in Riverwood im "Schlafenden Riesen" ein Dachzimmer, um den Dieb zu treffen.

Die Besitzerin sagt uns, dass es kein Dachzimmer gäbe. Wir werden in einem anderen Zimmer untergebracht.

Kurz darauf kommt die Besitzerin Delphine herein, und gibt sich als der Dieb zu erkennen.

Sie gehört zu den Klingen, welche die Drachen bekämpfen. Sie glaubt ein Muster in dem auftauchen der Drachen

zu erkennen. Wir reisen mit Ihr nach Kyneshain, um den nächsten auferstehenden Drachen zu töten.

Oberhalb von Kyneshain kreist ein Drache, macht Euch also auf den Weg dorthin.

Dort angekommen belebt Alduin den Drachen gerade wieder. Danach müssen wir gegen den wiederbelebten

Drachen kämpfen. Wartet bis er gelandet ist und attackiert ihn dann mit allem was Ihr habt.


8. Diplomatische Immunität

Delphine vermutet die Thalmor hinter dem plötzlichen auftauchen der Drachen. Wir sollen auf ein

Fest der Thalmor gehen und uns dann unbemerkt umsehen. Im "Zwinkernder Skeever" in Einsamkeit

treffen wir Malborn, der für die Thalmor arbeitet, aber auf der Seite der Klingen steht.

Er wird unsere Ausrüstung unbemerkt in die Botschaft bringen wird, gebt Ihm also am besten Eure

gesamte Ausrüstung. Die passende festliche Kleidung bekommen wir danach von Delphine.

Geht nun in die Botschaft der Thalmor, und redet dort mit Baldorn. Man muss die anderen Gäste

ablenken, damit man sich unbemerkt von der Feier entfernen kann.


Sprecht nun entweder mit Erikur oder Razelan.

Erikur ist in das Dienstmädchen verschossen, sie empfindet aber nichts für ihn.

Sprecht Erikur nun noch einmal an und bietet Eure Dienste als Vermittler an.

Das Dienstmädchen wird Euch sagen, dass sie nichts für Erikur empfindet und dass dieser sie in Ruhe

lassen soll. Jetzt müsst Ihr Erikur erzählen, dass das Dienstmädchen ihn liebt und sofort mit

ihm ein freies Zimmer nehmen möchte. Wenn Erikur das Dienstmädchen anspricht und eine

eiskalte Absage erhält, ist er so aufgebracht, dass die Gäste eine Weile abgelenkt sind.

Die andere Möglichkeit ist mit Razelan zu sprechen. Er bekommt nichts zu trinken, weil er betrunken

immer herumpöbelt, er hat aber furchtbaren Durst. Geht zum Dienstmädchen und besorgt Ihm etwas Wein.

Er wird sich im Gespräch erkenntlich zeigen, und die Gäste für Euch ablenken.

Folgt jetzt einfach Baldorn.


Danach seid Ihr auf Euch selbst gestellt und könnt entweder an den Wachen vorbei schleichen oder

diese töten. Auf dem Weg warten jede Menge Kämpfer und auch Magier, die nicht zu unterschätzen sind.

Am Ende müsst Ihr einige Beweisstücke aus Truhen holen.

Dann kommen plötzlich Wachen herein, die Euren Komplizen Baldorn gefasst heben und drohen ihn

umzubringen, wenn Ihr euch nicht dem Kampf stellt. Besiegt die Wachen.

Auf dem Weg aus der Botschaft geht es noch durch einen Tunnel, in dem ein Eistroll haust.

9. Eine Ratte in der Klemme

Nach der Flucht aus der Botschaft der Thalmor müsst ihr euch wieder zurück nach Flusswald begeben und

mit Delphine sprechen. Sie ist, wie üblich in der Taverne "Schlafender Riese".

Im Gespräch wird klar, dass die Thalmor einen Mann namens Esbern suchen, einen Drachenforscher der Klingen.

Er wird in Rifton vermutet. Delphine bittet euch aber, zuerst mit Brynjolf zu sprechen, da dieser den genauen

Wohnort von Esbern kennt. Also ab nach Rifton. Wenn dies euer erster Besuch in Rifton ist,

dürft ihr nur durch das Nordtor in die Stadt. Die dortige Wache wird eine Gebühr verlangen.

Bezahlt ihr sie, wird Brynjolf von selbst auf euch zukommen, tötet ihr die Wache, wird er das nicht.


Falls ihr vorher noch nicht mit der Diebesgilde aneinandergeraten seid, wird Brynjolf euch zuerst einen

Auftrag erteilen, ehe er euch Informationen zukommen lässt. Diese Aufgabe ist hier näher beschrieben:

http://www.tes-5-skyrim.de/loesungen/diebesgilde/286-reine-glueckssache.html

Alternativ kann man auch in die Taverne "Bienenstich" gehen, und die Wirtin, eine Argonierin, rät euch im Rattenweg,

der alten Kanalisation, nachzuschauen. Ob ihr diese Information von Brynjolf oder der Wirtin habt, ist egal.

Der Eingang zum Rattenweg befindet sich unten beim Kanal. Im Rattenweg angekommen,

müsst ihr euch zur Taverne "Die Zersplitterte Flasche" durchkämpfen.

Ihr findet sie in einem Raum mit einem großen Wasserbecken. Sprecht mit dem Wirt.

Falls eure Redekunst nicht hoch genug ist, müsst ihr ihn schmieren, damit er euch Esberns Versteck verrät.

Jedenfalls habt ihr dann den Aufenthaltsort von Esbern herausgefunden.

Folgt dem Questmarker bis zu seiner Wohnung.


Achtung, auf dem Weg begegnen euch Gegner, darunter auch Thalmor, die von eurer Aktion in der Botschaft nicht

gerade begeistert sind. Bei Esbern angekommen, müsst ihr ihn überreden,

die Tür zu öffnen und dann mit ihm sprechen. Ihr erfahrt im Gespräch höchst Interessantes über

Alduin und die Drachen. Dort erst einmal solltet ihr mit Esbern fliehen.

Wenn dieser sein Zeug zusammengepackt hat, geht es den gleichen Weg wieder nach draußen,

den ihr reingekommen seid. Falls ihr euch verlauft, kann Esbern euch den Weg weisen.

Eventuell begegnen euch auf dem Rückweg noch einige Thalmor-Soldaten.

Sobald ihr aus dem Rattenweg heraus seid, geht es zusammen mit Esbern nach Flusswald, zu Delphine,

und das nächste Quest, "Alduins Mauer" kann beginnen.

Autor: DragonKiller

10. Alduins Mauer

Eskortiert Esbern durch den Rattenweg, wo Euch Soldaten der Thalmor erwarten. Begebt Euch danach entweder

zu Fuß oder per Schnellreise nach Flusswald zum "Schlafenden Riesen", und trefft dort Delphine.

Ihr müsst nun zusammen mit Esbern und Delphine zur Karthspitze reisen. In der Umgebung gibt es viele

Lager der Abgeschworenen, gegen die Ihr euch behaupten müsst.

Geht ins innere der Karthspitze, wo weitere Abgeschworene darauf warten, von Euch vernichtet zu werden.

Beim ersten Rätsel müsst Ihr alle drei Säulen so drehen, dass das Drachenblut-Symbol zu Euch zeigt.

Achtung, jetzt kommt ein Raum mit beweglichen Bodenplatten, auf denen Symbole zu sehen sind.

Ihr dürft nicht auf die Drachenblut-Symbole treten. Dann müsst Ihr an der Kette am Ende des Raumes ziehen,

damit Esbern und Delphine ebenfalls passieren könne. Betrete nun den Tempel der Himmelzuflucht.

Ihr müsst das Blutsiegel mit Eurem Blut in Kontakt bringen, um einen verborgenen Gang zu öffnen.

Dieser führt direkt zu Alduins Mauer. Esbern entziffert aus der Mauer, dass die alten Nord Alduin mit

einem speziellen Schrei besiegten. Die Graubärte könnten mehr darüber wissen.

11. Der Hals der Welt

Begebt Euch nach Hoch-Hrothgar und fragt Arngeir nach dem Schrei, der Alduin besiegen kann.

Der Schrei heißt Drachenfall, gilt aber als bösartig, deshalb können selbst die Graubärte ihn nicht.

Alleine Paarthurnax, der Meister der Graubärte, könnte mehr über diesen Schrei wissen.

Um zu Paarthurnax zu gelangen bringen Euch die Graubärte erst einmal den Schrei Wolkenlose Himmel bei.

Wirkt diesen Schrei auf den Nebel, der sich auf dem Weg zum Gipfel des Berges befindet.

Auf dem Weg trefft Ihr auf Eisgeister und wohl möglich auch auf den ein oder anderen Eistroll.

Oben angekommen wird plötzlich ein weißer Drache auf Euch zufliegen, es ist Paarthurnax.

Er bringt Euch ein Wort von Feueratem bei. Jetzt sollt Ihr als Begrüßung diesen Schrei auf ihn wirken.

Tut dies, und er wird Euch als Dovahkiin anerkennen. Fragt nach dem Schrei Drachenfall.

Doch auch er kann diesen Schrei nicht, denn die alten Nord haben ihn selbst erschaffen, um Alduin zu besiegen.

Trotzdem rechte auch dieser mächtige Schrei nicht aus, weshalb mit der Hilfe der Schriftrolle der Alten eine

Zeitwunde erzeugt wurde, in der Alduin gefangen wurde. Doch jetzt ist er wieder frei.

Deshalb müsst Ihr die Schriftrolle der Alten finden, mit ihr in der Zeit zurückreisen, und den Schrei

Drachenfall von den alten Nords lernen, die ihn damals erschufen.

12. Das Wissen der Alten

Nachdem ihr auf dem Hals der Welt mit Paarthunax gesprochen habt, müsst ihr entweder mit Arngeir oder Esbern

sprechen. Es ist egal, mit wem ihr sprecht, beide verweisen euch an die Magierakademie von Winterfeste.

Falls dies euer erster Besuch bei der Akademie ist, müsst ihr zunächst die Aufnahmeprüfung bestehen,

die hier näher beschrieben ist: http://www.tes-5-skyrim.de/loesungen/magiergilde/233-1-erste-lektion.html


Sobald ihr in der Akademie seid, geht ins Arcaneum und sprecht mit dem Buchhalter, einem Ork.

Dieser gibt euch ein Buch namens "Gedanken zu den Schriftrollen der Alten".

Ihr werdet jedoch feststellen, dass der Inhalt dieses Buches völlig unverständlicher Quatsch ist.

Sprecht ihr den Ork darauf an, verweist er euch an den Autor des Buches, der weit in den nördlichen Eisfeldern lebt.

Begebt euch dorthin.

Sobald ihr mit dem Autor, Septimus Signus, sprecht, werdet ihr bemerken, dass der tatsächlich so verrückt ist,

wie es den Anschein hatte. Aber wenigstens weiß er, wo die Schriftrolle der Alten zu finden ist:

Unter den alten Zwergenruinen von Alftand, in der sogenannten "Schwarzweite".

Macht euch also auf den Weg nach Alftand, aber rüstet euch vorher gut aus. Das ist ein sehr langes Dungeon

mit vielen gefährlichen Gegnern. Septimus will auch, dass ihr ein Lexikon mit der Schriftrolle der alten beschreibt.

Das führt allerdings zu einer Nebenquest.


Sobald ihr angekommen seid, betretet Alftand durch die Eisruinen.

Im weiteren Verlauf müsst ihr einfach dem Questmarker durch die alte Ruine folgen.

Achtung, ihr trefft dort auf die uralten Kampfmaschinen der Zwerge, die noch immer funktionieren, und weiter unten

begegnen euch Falmer. Nehmt euch besonders vor den Zwergenzenturios in Acht. Sobald ihr Alftand durchquert habt,

müsst ihr noch eine versteckte Treppe auslösen, und schon geht es runter nach "Schwarzweite".

Schwarzweite ist eine gigantische unterirdische Höhle, in der riesige leuchtende Pilze wachsen und

in der die uralte Hauptstadt der Zwerge steht.

In Schwarzweite selbst gibt es noch neue Quests und Orte zu Entdecken.

Für das aktuelle Quest aber, müsst ihr auf die andere Seite von Schwarzweite,

und dort den "Turm von Mzark" betreten.

Unterwegs können euch zahlreiche Falmer und andere Kreaturen begegnen.

Ich empfehle, die Höhle zu durchschleichen, und nur zu kämpfen, wenn ihr entdeckt werdet.


Beim Turm von Mzark angekommen müsst ihr in diesem nur noch nach oben laufen,

und dann seid ihr endlich in dem Raum mit der Schriftrolle der Alten. Um sie zu erhalten,

müsst ihr den Zwergenmechanismus in der richtigen Reihenfolge betätigen:

Der ganz rechte Schalter setzt alles auf Anfang zurück, den zweiten von rechts müsst ihr viermal drücken.

Den zweiten von links müsst ihr so oft drücken, bis der ganz linke freigegeben wird, und diesen dann drücken.

Um den Lexikonwürfel zu überschreiben, legt ihn einfach in den Mechanismus recht neben der Apparatur.

Dann schnappt euch die Schriftrolle, nehmt das eventuell überschriebene Lexikon mit und

fahrt mit dem Aufzug nach oben. Schon seid ihr aus Schwarzweite heraus.

Jetzt heißt es, die Schriftrolle zum Hals der Welt und das Lexikon zurück zu Septimus bringen

(Letzteres leitet jedoch ein Nebenquest ein und hat nichts mit dem Hauptquest zu tun).

Sobald ihr mit der Schriftrolle im Gepäck am Hals der Welt ankommt, beginnt das nächste Quest "Alduins Fluch".

Autor: DragonKiller

13. Alduins Fluch

Sobald ihr mit der Schriftrolle beim Hals der Welt ankommt, werdet ihr von Paarthunax  aufgefordert,

sie an der Zeit-Wunde zu lesen. Tut das, und ihr findet euch kurze Zeit später am anderen Ende der

Zeit-Wunde wieder, also zu der Zeit, als die alten Nord Alduin das erste Mal besiegten.

Jetzt braucht ihr das Spektakel nur anzuschauen und den Drachenfall-Schrei zu erlernen.

Sobald ihr den habt, kommt ihr zurück in die Gegenwart, und habt sogleich die Gelegenheit

den Schrei auszutesten: Denn Alduin greift an!

Der Kampf ist denkbar einfach: Holt Alduin mit dem Drachenfall-Schrei vom Himmel und bekämpft

ihn mit allem was ihr habt, wenn er am Boden ist.

Wenn sein Leben aufgebraucht ist, ist er jedoch nicht tot. Er flieht stattdessen.

Paarthunax meint, nur ein Drache kann den Aufenthaltsort von Alduin kennen, und weist euch an,

in der Drachenfeste, der Festung von Weißlauf, einen Drachen zu fangen.

Geht also nach Weißlauf und sprecht mit Jarl Balgruuf.

Autor: Patrick W.

14. Der Gefallene

Nachdem Alduin vor Euch geflohen ist müsst Ihr mit Paarthurnax, Arngeir oder Esbern reden.

Jeder von ihnen sagt Euch, dass ihr mit dem Jarl von Weißlauf sprechen müsst.

Nur ein anderer Drache kann wissen, wo sich Alduin aufhält, und die Drachenfeste von Weißlauf wurde

einst errichtet, um einen Drachen zu fangen.

Ja nach dem Verlauf des Bürgerkrieges erhälst Du verschiedene Antworten. Entweder stimmt der Jarl zu,

einen Drachen in der Drachenfeste zu fangen, oder das Hauptquest "Eine unendliche Geschichte" beginnt.

Nun braucht Ihr noch ein Mittel, um einen Drachen in die Falle zu locken.

Fragt entweder bei Esbern oder bei Paarthurnax nach, beide werden Euch von dem Drachenschrei

"Drachenruf" in Kentniss setzen, mit dem der Drache Odahviing gerufen werden kann.

Geht wieder zum Jarl, und dann auf den riesigen Balkon der Drachenfeste.

Geht zum Ende des Balkons und ruft Odahviing mit dem Drachenruf. Sobald er erscheint, müsst Ihr ihn

erst einmal attackieren, und sobald er Nahe genug heran gekommen ist, mit dem Drachenfall vom Himmel hohlen.

Alternativ kann er auch so Lange bekämpft werden, bis er von selbst landet.

Sobald er gelandet ist, müsst Ihr in die Drachenfeste hinein laufen, damit der Drache Euch folgt.

Dann schnappt die Falle zu, und Odahviing ist gefangen.

Nach einem kurzen Verhör wird der Drache erklären, das Alduin nach Sovngarde geflohen ist.

Das Tor nach Sovngarde befindet sich in Skuldafn, einem Tempel in den Bergen, der nur zu erreichen ist,

wenn man dorthin fliegt. Odahviing bietet an, Euch dorthin zu fliegen, wenn er freigelassen wird.

Sagt ihm noch, dass er Euch dienen muss, bevor Ihr ihn freilasst.

15. Paarthurnax

Ihr sollt für die Klingen den Drachen Paarthurnax beseitigen. Er hat zu Alduin's Zeiten viele Klingen getötet.

Es scheint zwar, das Paarthurnax sich verändert hat, doch Esbern und Delphine interessiert das nicht.

Wenn Du Paarthurnax tötest, bist Du bei den Graubärten nicht mehr erwünscht, dafür erwarten Dich die

Klingen mit offenen Armen. Verschonst Du Paarthurnax, ist es genau anders herum.

Der Kampf gegen Paarthurnax entspricht dem gegen einen normalen Drachen, er ist also nicht bedeutsam schwerer.

Kehrt nach seinem Tod zu Delphine oder Esbern zurück, und berichtet von Eurer Tat.

16. Eine unendliche Geschichte

Geht nach Hoch-Hrothgar zu Arngeir und informiert ihn, dass Du seine Unterstützung brauchst, um den Bürgerkrieg

zu beenden. Er stimmt zu. Ihr müsst nun nach Einsamkeit, um dort mit General Tullius zu sprechen,

und nach Windhelm, um dort mit Ulfric Sturmmantel zu sprechen. Die Reihenfolge spielt keine Rolle.

Überzeugt beide, an den Friedensverhandlungen auf Hoch-Hrothgar teilzunehmen.

Reist wieder nach Hoch-Hrothgar und sprecht mit Arngeir. Die Parteien haben sich in einem

Saal an einem großen Tisch niedergelassen. Wenn Ihr euch auf einen der freien Stühle setzt, beginnt

die Verhandlung. Die Verhandlung dauert lange an und bietet viele verschiedene Optionen.

Das endgültige Ergebnis wird aber immer eine Waffenruhe sein.

17. Der Hort des Weltenfresser

Sprecht mit der Wache, damit diese Odahviing freilässt. Wenn Ihr jetzt auf seinen Rücken steigt,

gibt es kein zurück mehr, bis das Hauptquest abgeschlossen ist. Er wird Euch nach Skuldafn fliegen.

Als erstes trefft ihr auf einen Drachen, der nach einem kurzen Kampf fliehen wird, allerdings später wieder erscheint.

Ist dieser Drache besiegt, wartet etwas weiter gleich der nächste Drache auf Euch.

Tötet ihn ebenfalls am besten mit der Kombination aus "Drachenfall" und einer Waffe oder einem Zauber, sobald

der Drache am Boden ist.


Geht zum Eingang der Tempelanlage, wo mehrere Draugr auf Euch warten. Nehmt Euch beim Kampf gegen die Draugr

vor weiteren Draugrn in Acht, die Euch aus der Entfernung mit Pfeil und Bogen oder mit Feuer bekämpfen.

Betretet nun die Tempelanlagen von Skuldafn. Dort warten weitere Draugr auf Euch.

Nach einiger Zeit wird der Weg durch zwei Fallgitter versperrt, und es gilt ein Rätsel zu lösen.

In der oberen Kammer gibt es drei Säulen mit Tierbildern darauf.

Das richtige Bild der äußeren Säulen muss in die Richtung der Tierbilder an dem Gewölbe zeigen.

D.h. auf der westlichen Seite muss der Wal nach außen zeigen, und auf der östlichen Seite die Schlange.

Die mittlere Säule muss jetzt an an zwei Bildern ausgerichtet werden, die sich oberhalb der Fallgitter im Mund eines

Steinkopfes befinden.  Zieht jetzt den Hebel, und eines der Gitter öffnet sich.

Ihr müsst durch das linke Gitter, also muss das Symbol der Schlange zum Hebel zeigen.

Danach warten weitere Draugr und auch Frostspinnen auf Euch.


Dann folgt ein weiteres Rätsel mit Säulen. In der unteren Ebene des Gewölbes muss das Schlangensymbol auf die

westliche Tür zeigen. Auf der oberen Ebene gibt es zwei Säulen, die sich jeweils in großen Wölbungen der steinernen

Wände befinden. Über diesen offenen Räumen ist ein Tierzeichen zu sehen, und die Säulen müssen auf dieses

Zeichen gedreht werden. Die nördliche Säule muss einen Wal zeigen, die südliche einen Adler.

Betätigt nun den Hebel, und die Zugbrücke klappt herunter.

Auf dem weiteren Weg warten weitere Draugr, nehmt Euch vor allem vor den Öllampen-Fallen in Acht, die auf dem

Boden befindliches Öl in Brand stecken. Bald darauf trefft Ihr wieder auf eine der Nordtüren, die sich nur mit

einer Klaue öffnen lassen. Der Draugr, der diese Tür bewacht, trägt die Diamantklaue bei sich.

Die richtigen Symbole befinden sich wie immer auf der Unterseite der Klauen und lauten Wolf, Motte, Drache.

Am Ende des Dungeons gelangt Ihr in eine riesige Halle. An der Wortmauer gibt es ein diesmal ein starkes Wort zu

erlernen: Sturmruf. Verlasst nun den Tempel.

Draußen fliegen mehrere Drachen umher, die Euch gelegentlich angreifen. Außerdem wartet ein äußerst starker

Drachenpriester auf Euch. Er ist gerade dabei, das Portal nach Sovngarde zu schließen, also müsst

Ihr einen Kampf beginnen. Geht am besten in Deckung und benutzt Pfeil und Bogen oder Zauber.

Auch der neue Schrei Sturmruf kann hier sehr gut eingesetzt werden, da Ihr gleichzeitig auch noch von

den Drachen bedrängt werdet.

Nachdem der Drachenpriester Geschichte ist, solltet Ihr unbedingt die wertvolle Drachenpriestermaske Nahkriin

und den Drachenpriesterstab an Euch nehmen.

Betretet nun Sovngarde, indem Ihr zu dem Portal geht, das Drachensiegel aktiviert und den Schaft des

Drachenpriesterstabs in das Siegel stoßt.

Das nächste Quest 'Sovngarde' beginnt.

18. Sovngarde

Nachdem ihr das Portal betreten habt, findet ihr euch in Sovngarde wieder, was sozusagen das "Jenseits" der

gefallenen Nord-Krieger ist. Euer Ziel ist es, zu Shors "Halle der Tapferkeit" zu gehen.

Direkt vor euch liegt ein dichter Nebel über der Landschaft.

Sobald ihr den Weg entlanglauft, erfahrt ihr von Soldaten-Geistern, dass Alduin in diesem Nebel ist,

und die Seelen der Toten frisst. Um zur Halle der Tapferkeit zu gelangen, müsst ihr den Nebel jedoch durchqueren.

Keine Sorge, Alduin fliegt zwar im Nebel umher, wird euch aber nicht angreifen.

Sobald ihr an der Halle angekommen seid, müsst ihr beim Wächter um Einlass bitten.

Der wird euch allerdings erst für würdig befinden müssen. Also müsst ihr gegen ihn kämpfen.

Achtung, das ist kein Faustkampf, sondern ein echter, und der Wächter ist ziemlich stark.

Sobald ihr ihn in die Knie gezwungen habt, werdet ihr eingelassen.

In der Halle der Tapferkeit begegnet ihr sogleich den alten Nord-Helden, die ihr schon aus "Alduins Fluch" kennt.

Sie wollen euch helfen, Alduin zu besiegen. Sobald ihr bereit seid, geht es wieder aus der Halle

heraus und über die Brücke. Es ist an der Zeit, Alduin ein für alle Mal zu besiegen.

Sobald ihr mit den Helden aus der Halle heraus seid, beginnt das große Finale "Drachentöter".

Autor: DragonKiller


19. Drachentöter

Begebt Euch mit Euren Brüdern aus Sovngarde zum Rand des Nebels, in dem Alduin umherfliegt.

Um den Nebel zu vertreiben müsst ihr den Schrei "Wolkenlose Himmel" einsetzen, doch dieser zeigt keine

große Wirkung. Sprecht Euch mit Euren Verbündeten aus Sovngarde ab,

und schreit alle gleichzeitig "Wolkenlose Himmel".

Doch Alduin wirkt dagegen, und der Nebel erscheint noch kurzer Zeit wieder. Wirkt den Schrei noch

einmal alle zusammen, dann verzieht sich der Nebel für immer.

Jetzt geht Alduin zum Angriff über, um seine letzte Schlacht zu schlagen.

Setzt den Drachenfall-Schrei ein, sobald er am Boden ist, werden Eure Verbündeten Euch tatkräftig

zur Seite stehen. Schließlich landet Alduin ein letztes Mal und stirbt dann.

Es ist geschafft, der Weltenfresser ist besiegt!

20. Epilog

Nachdem Alduin nicht mehr unter uns weilt, wird Tsun Euch als erster zu dieser epischen Tat gratulieren.

Man wird sich in Sovngarde noch lange an diesen Kampf erinnern.

Sobald Ihr wieder zurück nach Himmelsrand möchtet, sprecht einfach mit Tsun, er wird Euch zurück bringen.

Doch vorher erhaltet Ihr noch den Schrei "Ruf der Tapferkeit", mit dem einer der Helden aus Sovngarde

beschworen werden kann. Zurück auf dem Hals der Welt verabschieden sich unzählige Drachen

von Alduin. Odahviing ist auch unter ihnen. Er wird Euch ab jetzt dienen, und kann mit dem Drachenruf

zur Hilfe gerufen werden, falls Ihr in Not seid.

Sprecht mit Meister Arngeier und/oder mit Delphine und berichtet von Alduins Tod.

Danach endet das Hauptquest.

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