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| Geblendet |
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Nächster Halt: Irkngthand. Zwischen Weißlauf und Windhelm, nahe der Schurspitze, findet ihr die Markierung für euer nächstes Ziel. Der Eingang zum Arcanex befindet sich draußen relativ weit oben. Ihr müsst euch hier also erstmal durch ein größeres Banditenlager schlagen. Alternative ist, wenn ihr von der Schurspitze kommt, könnt ihr den Abhang von oben runterrutschen und springen. So könnt ihr direkt auf dem Dach des Eingangs landen. Innen findet ihr erstmal weitere Leichen von Banditen und einige kaputte Zwergenspährenwächter und -spinnenarbeiter. Schleicht euch durch eine große Halle mit diversen Feuerfallen und bahnt euch euren Weg bis zum Fahrstuhl zur Ebene Große Höhle. Hier trefft ihr auf Karliah und Brynjolf. In der ersten großen Halle trefft ihr auf Falmer und seht Mercer von weitem, wie er einige von ihnen heimlich erledigt. In der Halle unten kommt ihr nur durch die Tür, indem ihr die Hebel bei den Zahnrädern oben auf beiden Seiten aktiviert. Dadurch öffnet sich das Tor unten und ihr könnt euren Weg fortsetzen. Die zweite große Halle wird von vielen Falmerschattenmeistern bewohnt. Brynjolf redet zwar davon, dass wir zwei Wege haben, allerdings konnte ich hier diese nicht wirklich erkennen. Ihr landet jedenfalls auf der anderen Seite der Halle an einer Treppe die nach oben führt. Weiter geht es in der dritten Halle mit der Überlegung durchzuschleichen oder alles zu töten was anwesend ist. Ihr könnt euch auch überlegen, an der Seite der Treppe den Schalter für den Zwergenzenturio zu aktiveren und zuzuschauen, wie sich die Falmer mit ihm bekriegen. Folgt dem Weg dann bis zu den Sklavenquartieren. Gleich zu Begin sind zwei Falmer in der Folterkammer. Legt den Hebel vor euch um, um sie mit der Bodenklinge zu erledigen. Im nächsten Gang solltet ihr auf die Bodenplatten aufpassen, durch die Flammenwerfer an den Wänden aktiviert werden. Durch den nächsten Part könnt ihr euch dann wieder theoretisch durchschleichen oder durchkämpfen. Da such eure Begleiter aber ab und an als sehr uneinsichtig erweisen, kann es durchaus sein, dass ihr halt einfach kämpfen müsst. Folgt dem letzten Stück bis zum Heiligtum und stellt euch dort Mercer Frey. Mercer ist Kampf recht lästig. Nutzt euren Schrei der unerbitterlichen Macht um ihn fortzustoßen, falls er euch zu nahe kommt. Alternativ eignet sich Lähmungsgift auch sehr gut gegen ihn. Er wird sich auch Unsichtbar machen, sofern ihr ihn nicht schnell genug tötet. Steckt ihn in Flammen oder beharkt ihn mit Pfeilen, dann könnt ihr in weiterhin sehen. Solltet ihr ein Beschwörungszauber haben, nutzt ihn. Eure Kreatur wird ihn auch angreifen wenn er unsichtbar ist. Sobald er tot ist, schnappt euch alles was er so bei sich hat. Die Augen der Falmer und vor allem den Skelettschlüssel. Die Höhle bricht dann in sich zusammen und läuft mit Wasser voll. Wartet bis die Höhle fast voll ist. Über der Statue bricht dann etwas zusammen und ihr könnt dort hinaus und gelangt so in die Bronzewasserhöhle. Karliah wird euch eure letzte Aufgabe geben, den Skelettschlüssel zum Dämmergrab zurückzubringen. Außerdem schenkt sie euch ihren eigenen Bogen. Belohnung: Bogen der Nachtigall (45 / 18 / 3405) Verursacht beim Ziel 30 Punkte Frostschaden und 15 Punkte Blitzschaden. Hinweis: Für das linke Auge der Falmer erhaltet ihr von Delvin 3200 Gold. Autor: Momo20 |








