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Über uns

Wir sind ein familiäres Netzwerk aus Fanseiten, von Spielern für Spieler. Ein oft geschriebener, mittlerweile leicht abgedroschener Satz. Aber er stimmt!

Denn unsere Fanseiten werden - freiwillig und ehrenamtlich - von begeisterten Fans und Spielern betreut, die alle eine große Leidenschaft für die Arbeit mit der Community mitbringen.

Eine stetig wachsende Gemeinschaft aus Spielern, auf deren Engagement wir sehr stolz sind. Daher möchten wir euch an dieser Stelle recht herzlichen Dank für euer Vertrauen aussprechen.

Danke!

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Reine Glückssache

Als erstes begebt euch nach Rifton. Wenn ihr den Bienenstich zum ersten mal aufsucht oder

euch auf dem Marktplatz in Rifton umseht, werdet ihr von einem Mann namens Brynjolf angesprochen.

Er hat einen Auftrag, bei dem er eure Hilfe benötigt.  Brynjolf trägt euch auf, einen Silberring von dem

Marktstand von Madesi zu entwenden, während er ein Ablenkungsmanöver startet.

Anschließend sollt ihr den Ring dann in die Tasche eines Dunkelelfenhändlers namens Brand-Shei schmuggeln.

Wenn ihr erwischt werdet, seit ihr auf euch selbst gestellt, aber wenn es euch gelingt,

hat er lukrativere Pläne für euch. Wenn ihr ihn nachts getroffen haben, wartet einfach,

bis es hell ist, und trefft ihn erneut.  Brynjolf erwartet euch an seinem Stand auf dem Platz,

wo er im Begriff ist, sein „fantastisches“ Falmerblut- Elixier anzupreisen.

Natürlich sollen seine Sprüche die Leute inklusive Madesi und Brand-Shei zu seinem Stand locken,

sodass ihr schnell an der Mauer entlang um den Platz herumgehen und sich hinter Madesis Stand niederkauern könnt.

Nun schließt die Schiebetür unter der Standtheke auf und durchsucht Madesis Schatulle.

Euer nächstes Ziel ist es nun Brand-Shei den Silberring in die Tasche zu stecken.

Brand- Shei sollte immer noch vor Brynjolfs Stand stehen und ihm zuhören. Nun schleicht euch hinter ihn und legt in

den Ring in die Tasche.

Hinweis: Taschendiebstahl ist für Brand-Shei leicht erhöht, aber nur dieses Mal.

Nun sprecht mit Brynjolf um die Quest abzuschließen.

Hinweis: Falls ihr gesehen wurdet macht euch keine Sorgen. Die Quest wird dennoch abgeschlossen,

jedoch ist Brynjolf nicht zufrieden mit euch und ihr erhaltet keine Belohnung.

Autor: Evo

Geschäftliche Angelegenheiten

Der Rattenweg befindet sich im Süden der Stadt unter dem Stadtplatz am Ufer.

Man kommt relativ leicht bis zur Zersplitterten Flasche, da nicht wirklich starke Gegner und Fallen in den

Abwasserkanälen warten. In der Zerplitterten Flasche angekommen, gleich mit Brynjolf reden,

der sich in der Nähe der Schanktheke befindet.

Dieser bittet euch, sich für ihn um ein paar Leute zu kümmern, die ihm noch Geld schulden.

Befragt danach Brynjolf weiter zu den Schuldnern, um ergänzende Informationen zu erhalten.

Die Schuldner können in beliebiger Reihenfolge besucht werden.

Hat man zwei von ihnen überzeugt zu bezahlen, dann bezahlt der Dritte, wenn man ihn darauf anspricht.

Bersi Honig-Hand:

Einfach in seinem Laden besuchen, kurz mit ihm reden und ihm mitteilen, dass man das Geld eintreiben will.

Da er nicht zahlen will, einfach die Zwergenurne kaputt hauen und Bersi dann fragen, ob man noch etwas zerstören soll.

Haelga:

Haelga ebenfalls wieder darauf ansprechen. Weil sie nicht reagiert, die gold/graue Statue in ihrer Herberge

stehlen und ihr drohen, dass man diese ins Wasser werfen würde.

Keerava:

Keerava ansprechen und ihr mitteilen, dass man keine Zeit mehr mit ihr vergeuden will und zu Talen-Jei gehen.

Diesen sagen, dass er Keerava zur Vernunft bringen soll. Er verrät euch, wo ihr Keeravas Familie findet.

Geht zurück zu Keeravas und droht ihr, ihrer Familie einen Besuch abzustatten.

Am Ende zu Brynjolf zurückkehren und die Belohnung einheimsen!

Belohnung: ein Gift, ein Heiltrank, Trank der eure Heimlichkeitsfertigkeit verstärkt.

rank, Trank der eure Heimlichkeitsfertigkeit verstärkt.

Autor: Hanneees

Ein Einfältiger Halunke

Auftraggeber: Mercy Frey

Auftragsort: Diebesgilde


Ihr bekommt den Auftrag  Gulum-Ei Informationen zu entlocken da Mercy den Verdacht eines Komplotts

gegen die Diebesgilde hat. Denkt bei dieser Quest an genügend Dietriche,

alles was ihr zum Schleichen braucht und eine Menge Platz in euren Taschen.


1. Sprecht mit Gulum-Ei der euch im Tausch für eine bestimmte Weinkiste im blauen Palast verspricht die

Infos zu geben. Geht den Fusel stehlen und bringt ihn zurück zu ihm um zu merken das er euch nix sagt,

deshalb müssen wir ihn verfolgen.

Achtet darauf nicht entdeckt zu werden (mit den Schattenstiefeln geht es Problemlos).

Am Lagerhaus der Ost Kaiserlichen Handelsgesellschaft müsst ihr das Schloss Knacken und das

Lagerhaus durchqueren. Lasst Gulum- Ei am besten vorgehen und stopft euch erst einmal die Taschen voll.

Auf der rechten Seite hinten erhöht im Lagerhaus seht ihr ein kleines Haus, nehmt dort auf jeden fall den Routenplan

der Gesellschaft mit (Belohnung bei Delvin). An den Wachen am besten vorbei schleichen, denn sie greifen sofort an.

Wenn ihr fertig seid folgt ihr Gulum-Ei in die Salzwassergrotte.


2. In der Grotte stoß ihr auf Banditen, diese könnt ihr Töten oder umgehen indem ihr euch ins Wasser  schleicht

und bis zu Gulum-Ei durchschwimmt (nur noch wenige Gegner) oder die Tunnelsysteme nutzt.

Der erste Tunnel ist  rechts vom Eingang mit Spinnweben  bedeckt (und Spinnen gefüllt),

in der Nähe des ersten Tunnel Ausgangs befindet sich schräg gegenüber der nächste Tunnel mit einem

Hund als Feind bevor ihr auf Gulum-Ei trefft.

Gulum-Ei gibt euch die Besitzurkunde und gibt euch den Namen der Besitzerin von Goldenglanz.

Wenn ihr die Angelegenheit auf sich beruhen lasst, sprecht ihn  erneut an und sagt das er euch was

schuldet um ihn als neuen Hehler nutzen zu können. Stopft euch wieder die Taschen voll

und zieht an den Hebeln im Raum um einen versteckten Ausgang in der Höhle zu öffnen.


3. Begebt euch zu Mercy Frey und holt eure Belohnung (Verbesserung der Diebesgilden Rüstung bei Tomilia).

Autor: Luidor

Geistiges Gift

Ihr werdet zu Maven Schwarz-Dorn geschickt, der einflussreichsten Person in Rifton.

Ihr trefft Sie im Bienenstich und wie ihr im Gespräch erfahrt, geht es um die Konkurrenz, die Honigbräubrauerei.

Euer erstes Ziel wird Mallus Maccius in der Beflaggten Mähre in Weißlauf sein. Er wird euch mehr zum Plan erzählen.

Bei diesem handelt es sich dann darum, den Hauptmann der Wachte von Weißlauf bei einer Metverkostung

bei Sabjorn zu vergiften. Reist zur Honigbräubrauerei südlich von Weißlauf und redet mit Sabjorn.

Er wird euch bereitwillig den Auftrag gegen das Ungeziefer und das dazugehörige Gift geben.

Wenn ihr ihn überredet oder einschüchtert, gibt er euch das Geld für diesen Auftrag sofort (später

werdet ihr sonst keines erhalten). Danach geht es in den Keller der Brauerei.

Hier unten werdet ihr mit Skeevern, Frostbissspinnen und Hamelyn zu tun haben.

Letzterer ist ein Magier, der ziemlich gut austeilen kann. Er nutzt hauptsächlich Blitzzauber.

Hinter Hamelyn kommt ihr auch endlich zum Nest, in das ihr das Gift verteilen könnt.

Der Gang führt euch danach hoch zum Honigbräukesselhaus.

Lauft die Treppe hoch zur oberen Ebene und geht dann herum, bis zum markierten Kessel.

Aktiviert dort den Kesseldeckel, um das Gift dort ebenfalls zu verteilen. Anschließend geht es zurück zu Sabjorn,

um dort die Verkostung mit anzuschauen.

Ist diese vorbei, redet noch kurz mit Mallus um den Schlüssel für Sabjorns Zimmer und Kommode zu erhalten.

Hinweis: Mallus ist nach Abschluss der Mission als Hehler für euch verfügbar.

Geht hoch in sein Zimmer und öffnet mit dem Schlüssel die Kommode, um an den Schuldschein heran zu kommen.

Knackt außerdem die verschlossene Tür rechts neben euch, um die Honigbräu-Karaffe aus dem Zimmer zu klauen.

Reist zurück nach Rifton um mit Lady Maven zu sprechen und eure Belohnung zu erhalten.

Zwergenschwert des Animus (11 / 12 / 575) Stirbt das Ziel innerhalb von 10 Sekunden, füllt es einen Seelenstein.

Jetzt ab zurück zur Diebesgilde und erstattet Brynjolf abschließend Bericht.

Von Delvin erhalt ihr noch 800 Gold für die Karaffe, falls ihr sie mitgenommen habt.

Autor: Momo20

Laut und Deutlich

Brynjolf zeigt euch erstmal alles in der Gilde und stellt euch Mercer Frey vor.

Nach dem Gespräch bekommt ihr auch gleich euren ersten Auftrag als echtes Gildenmitglied um euch zu beweisen.

Doch nun erstmal zu den drei „Miniaufgaben“ die nicht unter diese Quest fallen.

Sprecht mit Tonilia um eure Gildenrüstung zu erhalten.

Anschließend macht ihr noch einen Abstecher zu Delvin und Vex um mehr über die Gilde zu erfahren.

Ihr findet übrigens alle drei in der Zersplitterten Flasche.    

Vex kann euch im Schlossknacken trainieren, weitere Missionen und Tipps zum Goldenglanzanwesen geben.

Delvin ist Trainer fürs Schleichen und bietet ebenfalls weitere Aufträge an.

Zuletzt Tonilia, die euch eure Gildenrüstung übergibt und euch ebenfalls als Hehler für geklaute Gegenstände dient und

auch einige nette Sachen verkauft.

Diebesgildenausrüstung

Handschuhe (17 / 1 / 222) Schlösserknacken 15% leichter

Kapuze (24 / 1.5 / 551) 10% bessere Preise

Rüstung (54 / 7 / 665) Tragfähigkeit +20

Stiefel (17 / 1.5 / 241) Erfolgschance Taschendiebstahls +15%

Seid ihr hier soweit fertig, geht es endlich ans Eingemacht. Macht euch auf zum Gut Goldenglanz.

Ihr könnt über die Zentrale Halle der Diebesgilde nach draußen gelangen und landet dann am Friedhof,

hinter der Halle der Toten.

Das Gut Goldenglanz befindet sich übrigens im Westen auf einer Insel im See.

Auf der Ostseite der Insel findet ihr, wenn ihr vorher mit Vex über das Gut geredet habt,

die Markierung für die Kanalisation. Über diesem Weg könnt ihr euch unbemerkt hineinschleichen.

Achtung hier unten gibt es gleich nach der ersten Abbiegung eine Stolperfalle durch die eine Flammenwalze

ausgelöst wird. Weicht in die Nischen auf der Seite aus, um der Flamme zu entgehen.

In einer Sackgasse führt dann eine Leiter nach draußen und ihr landet direkt neben dem Hauseingang.

Von hier aus könnt ihr auch zu den Bienenstöcken schleichen, die ihr noch in Brand setzen müsst.

Zum Beispiel mit einem beliebigen Feuerzauber. Achtet allerdings darauf wirklich nur 3 Bienenstöcke zu verbrennen,

sonst wird euch Brynjolf später kein Gold als Belohnung geben.


Die Tür ist mit einem Expertenschloss versehen, sollte für euch als Dieb allerdings eine machbare Angelegenheit sein.

Für das Haus sei soviel gesagt: Egal was ihr hier findet, es wird nicht als Diebesgut gewertet.

Ihr könnt somit alles mitgehen lassen und sogar beim normalen Händler verkaufen.

Im ganzen Haus ist es empfehlenswert dauerhaft zu schleichen. Im Erdgeschoss gibt es zwei Söldner,

im Obergeschoss drei Söldner und Aringoth und im Keller sind es drei Söldner.

Das Obergeschoss ist optional, lohnt sich allerdings in Sachen Ausbeute ebenfalls.

Im letzten Zimmer mit Aringoth vorsichtig sein. Er lauert bereits im Eck und wenn er euch entdeckt,

müsst ihr euch ihm im Gespräch stellen. Die einzige Möglichkeit ist es dann ihn zu Überzeugen,

dass er euch besser den Schlüssel aushändigt. Scheitert der Versuch, ist es egal was ihr sagt, er wird euch angreifen.

Alternative ist es, den Keller ohne seinen Schlüssel zu plündern oder ihm unbemerkt den Schlüssel

zu aus der Tasche zu klauen. Nehmt bei der Gelegenheit auch die Bienenköniginstatue für Delvin mit.

Im Keller könnt ihr entspannt am ersten Raum vorbei durch die nächste Tür.


Folgt dem Gang rechts und ihr landet beim letzten Söldner, der dummerweise in Richtung Treppe schaut.

Wenn ihr das ganze ohne Blutvergießen erledigen wollt,

müsst ihr entweder einen Unsichtbarkeitszauber / -trank nutzen oder alternativ mit dem Bogen einen Pfeil

in die hintere Ecke schießen. Der Söldner wird daraufhin aufstehen und das Geräusch im Eck untersuchen.

Nutzt die Zeit und schleicht runter zum Tresor den ihr knackt (Expertenschloss) oder falls ihr den Schlüssel habt,

gemütlich öffnen könnt. Verlasst das Haus durch die Kanalisation hinter dem

Gitter und kehrt zu Brynjolf in die Diebesgilde zurück.

(Die Diebesgilde ist nun als Schnellreisepunkt neben Rifton erreichbar). Als Belohnung gibt es die Ausbeute

eurer Tour + 400 Gold (wenn ihr nicht ausversehen mehr wie 3 Bienenstöcke verbrannt habt.) + 800 Gold von Delvin,

wenn ihr die Statue der Bienenkönigin aus dem Obergeschoss mitgehen lassen habt. 

Autor: Momo20

Harte Antworten

Reist nach Winterfeste und redet in der Taverne Frostiges Feuer mit Enthir. Die Sprache des Tagesbuches

ist in Falmersprache geschrieben und der einzige der uns dort wohl weiterhelfen kann, ist Calcelmo in Markarth.

Ihr findet ihn dort in der Festung Unterstein.

Wenn das Überreden, Einschüchtern und Bestechen nun mal nicht klappt, bleiben wir bei dem was wir

am besten können. Wir klauen uns den Schlüssel zu seinem Dwemermuseum aus seiner Tasche oder vom Tisch

und besorgen uns die Informationen selbst. (Alternative Schlossknacken).

Im Museum und den folgenden Ebenen heißt es immer aufpassen, dass euch die Wachen nicht erwischen.

Ihr bekommt sonst Kopfgeld und sie wollen euch festnehmen.


Es ist allerdings erlaubt, im ganzen Museum die großen Roten Ventile zu nutzen.

Diese lösen diverse lustige Fallen aus und können verwendet werden, um die Wachen zu töten.

Schleicht euch so durch die Gänge bis zu Calcelmos Labor. Unten im Labor gibt es einen Gang mit Giftdämpfen.

Diese lassen sich nur kurz deaktivieren, indem ihr euch auf eine Druckplatte stellt.

Lauft dann in den Gang hinein und stellt euch dort auf eine weitere Druckplatte an der Seite.

Dadurch bleiben die Dämpfe deaktiviert. Wiederholt das noch zwei Mal und ihr seid durch den Gang durch.

Kurz vor der Tür zum Balkon den Zaubererturms, gibt es auf der rechten Seite ein Dwemerrätselwürfel.

Nehmt ihn für Delvin in der Diebesgilde mit. Danach geht es über den Balkon zum Turm.

Hinweis: Der Würfel bringt 800 Gold bei Delvin.


Schnappt euch im Büro ein Stück Holzkohle und eine Papierrolle. Damit geht es ab zu der markierten Tafel.

Mit den Utensilien fertigt ihr dann automatisch eine Kopie an, anschließend tauchen Wachen

auf und beginnen damit euch zu suchen. Schleicht euch an ihnen vorbei.

Am einfachsten auch diesmal mit Unsichtbarkeit oder einfach ein wenig Glück und Geschick.

Sobald ihr wieder draußen seid, geht es per Schnellreise zurück nach Winterfeste.

Redet dort im Keller mit Enthir und Karliah. Er wird das Tagebuch für euch übersetzen.


Sobald ihr danach erneut mit beiden geredet habt, erhaltet ihr von Karliah die Klinge der Nachtigall.

Hinweis: Enthir ist nach Abschluss der Mission als Hehler für euch verfügbar.

Belohnung: Einhandschwert - Klinge der Nachtigall (16 / 15 / 2050)

Absorbiert 25 Gesundheitspunkte und 25 Ausdauerpunkte pro Sekunde vom Ziel.

Autor: Momo20

Die Verfolgung

Auf geht es zurück nach Rifton. Ihr könnt die Diebesgilde nicht direkt betreten, sondern müsst diesmal erneut über

den Rattenweg gehen. In der Zersplitterten Flasche trefft ihr auf Karliah.

Folgt ihr, um euch der Gilde zu stellen und die Informationen aus dem Tagebuch zu überbringen.

Brynjolf und die anderen sind sichtlich erstaunt über diesen Twist und überprüfen mit euch die Schatzkammer.

Diese ist leer und lässt keinen Zweifel offen, dass Mercer hier ein falsches Spiel getrieben hat.

Eure Aufgabe besteht darin, in Gut Riftwald in Rifton einzubrechen und dort mehr über Mercer herauszufinden.

Wenn ihr mit Brynjolf redet, erhaltet ihr auch die optionalen Ziele mit Vex zu reden und

einen Mechanismus am Gut zu beschießen um die Rampe zu senken.


Macht euch zuerst auf zu Vex. Von ihr erfahrt ihr, wie ihr Vald loswerden könnt, ohne ihn töten zu müssen.

Geht hinter der Halle der Toten entlang zum Osteingang des Gutes. Wenn ihr euch an die Tür stellt,

wird Vald kommen um mit euch zu reden.

Ihr könnt versuchen ihn zu überzeugen oder ihr bringt die Urkunde von Maven Schwarz-Dorn mit,

die ihm von seinen Schulden erlässt. In diesen Fall wird er euch Zutritt verschaffen und von Dannen ziehen.

Urkunde für Vald:

Redet mit Maven Schwarz-Dorn nachts im Bienenstich um Valds Schulden zu tilgen.

Sie schickt euch los die Schreibfeder der Wiederholung im See zu bergen, damit sie Valds Schulden erlässt.

Die Alternative ist es, das Schloss zu knacken und Vald zu töten.
Nehmt den Schlüssel an euch und schießt mit einem Bogen auf die Vorrichtung oben, um die Rampe herunterzulassen.


Betretet das Haus und entweder schleicht ihr euch an den Wachen vorbei oder ihr tötet sie einfach.

Es handelt sich hierbei um Banditen. Geht die Treppe nach unten und direkt gegenüber von euch in den Speiseraum.

Hier ist auf der linken Seite hinten im Eck, eine verdächtige Vitrine. Öffnet sie und anschließend die Rückwand.

Ihr gelangt so weiter nach Unten in die unterirdischen Gänge.

Folgt den Gängen, vorbei an einigen Fallen, (Vorsicht: Druckplatten, Stolperfalle, Türfalle) bis ihr

zum markierten Raum gelangt. Nehmt hier alles was ihr finden können mit,

unter anderem die Büste des Grauen Fuchses für Delvin (800 Gold).

Hier findet ihr in der Eisspalter-Vitrine eine gute Waffe:

Einhandschwert - Eisspalter (17 / 16 / 1442)

Das Ziel erleidet 30 Punkte Frostschaden. Kann das Ziel für 2 Sekunden lähmen.


Sobald ihr Mercers Pläne genommen habt, geht es zurück zu Brynjolf.

Folgt dafür den Gang einfach weiter die Treppe nach unten und ihr landet im Rattenweg-Gewölbe und gelangt

sehr schnell zurück in die Zersplitterte Flasche.

Autor: Momo20

Die Wiederherstellung der Dreieinigkeit

Hört Karliah und Brynjolf zu, anschließend geht es raus nach Süden zur Nachtigallhalle.

Hier wird euch Karliah mehr erzählen, was es mit den Nachtigallen auf sich hat und ihr sollt ebenfalls eine werden.

Folgt ihr in zu den Hallen und ihr werdet am markierten Nachtigallrüstungsstein eure eigene Rüstung erhalten.


Nachtigallrüstung (Setbonus +25 Rüstungspunkte)

Handschuhe (20 / 2 / 1294) Schlösserknacken 25% leichter und Einhändige Angriffe verursachen 25% mehr Schaden.

Kapuze (29 / 2 / 969) Illusionszauber kosten 17% weniger Magicka.

Rüstung (65 / 12 / 1949)+40 Ausdauerpunkte und Frostresistenz +50%.

Stiefel (20 / 2 / 5434) Der Träger kann sich lautlos bewegen.


 Anschließend geht es weiter den Gang entlang. Jetzt gilt es, den Eid als Nachtigall zu leisten.

Schaut ich die Szene an und danach wechselt ihr erneut ein paar Worte mit Karliah und Brynjolf.

Er wird euch auch schon sagen, dass ihr der neue Gildenanführer werden sollt, sobald das hier alles überstanden ist.

Diese Quest ist damit abgeschlossen.

Autor: Momo20

Geblendet

Nächster Halt: Irkngthand. Zwischen Weißlauf und Windhelm, nahe der Schurspitze, findet ihr die Markierung für euer

nächstes Ziel. Der Eingang zum Arcanex befindet sich draußen relativ weit oben.

Ihr müsst euch hier also erstmal durch ein größeres Banditenlager schlagen.

Alternative ist, wenn ihr von der Schurspitze kommt, könnt ihr den Abhang von oben runterrutschen und springen.

So könnt ihr direkt auf dem Dach des Eingangs landen.

Innen findet ihr erstmal weitere Leichen von Banditen und einige kaputte Zwergenspährenwächter und -spinnenarbeiter.

Schleicht euch durch eine große Halle mit diversen Feuerfallen und bahnt euch euren Weg bis zum Fahrstuhl

zur Ebene Große Höhle. Hier trefft ihr auf Karliah und Brynjolf.


In der ersten großen Halle trefft ihr auf Falmer und seht Mercer von weitem, wie er einige von ihnen heimlich erledigt.

In der Halle unten kommt ihr nur durch die Tür, indem ihr die Hebel bei den Zahnrädern oben auf beiden Seiten aktiviert.

Dadurch öffnet sich das Tor unten und ihr könnt euren Weg fortsetzen.

Die zweite große Halle wird von vielen Falmerschattenmeistern bewohnt. Brynjolf redet zwar davon,

dass wir zwei Wege haben, allerdings konnte ich hier diese nicht wirklich erkennen.

Ihr landet jedenfalls auf der anderen Seite der Halle an einer Treppe die nach oben führt.

Weiter geht es in der dritten Halle mit der Überlegung durchzuschleichen oder alles zu töten was anwesend ist.

Ihr könnt euch auch überlegen, an der Seite der Treppe den Schalter für den Zwergenzenturio

zu aktiveren und zuzuschauen, wie sich die Falmer mit ihm bekriegen.

Folgt dem Weg dann bis zu den Sklavenquartieren. Gleich zu Begin sind zwei Falmer in der Folterkammer.

Legt den Hebel vor euch um, um sie mit der Bodenklinge zu erledigen.

Im nächsten Gang solltet ihr auf die Bodenplatten aufpassen, durch die Flammenwerfer an den Wänden

aktiviert werden. Durch den nächsten Part könnt ihr euch dann wieder theoretisch durchschleichen oder durchkämpfen.

Da such eure Begleiter aber ab und an als sehr uneinsichtig erweisen, kann es durchaus sein,

dass ihr halt einfach kämpfen müsst. Folgt dem letzten Stück bis zum Heiligtum und stellt euch dort Mercer Frey.

Mercer ist Kampf recht lästig. Nutzt euren Schrei der unerbitterlichen Macht um ihn fortzustoßen,

falls er euch zu nahe kommt. Alternativ eignet sich Lähmungsgift auch sehr gut gegen ihn.


Er wird sich auch Unsichtbar machen, sofern ihr ihn nicht schnell genug tötet.

Steckt ihn in Flammen oder beharkt ihn mit Pfeilen, dann könnt ihr in weiterhin sehen.

Solltet ihr ein Beschwörungszauber haben, nutzt ihn. Eure Kreatur wird ihn auch angreifen wenn er unsichtbar ist.

Sobald er tot ist, schnappt euch alles was er so bei sich hat. Die Augen der Falmer und vor allem den Skelettschlüssel.

Die Höhle bricht dann in sich zusammen und läuft mit Wasser voll. Wartet bis die Höhle fast voll ist.

Über der Statue bricht dann etwas zusammen und ihr könnt dort hinaus und gelangt so in die Bronzewasserhöhle.

Karliah wird euch eure letzte Aufgabe geben, den Skelettschlüssel zum Dämmergrab zurückzubringen.

Außerdem schenkt sie euch ihren eigenen Bogen.

Belohnung: Bogen der Nachtigall (45 / 18 / 3405)

Verursacht beim Ziel 30 Punkte Frostschaden und 15 Punkte Blitzschaden.


 Hinweis: Für das linke Auge der Falmer erhaltet ihr von Delvin 3200 Gold.

Autor: Momo20

Die Rückkehr der Finsternis

Eure Aufgabe ist es nun, den Skelettschlüssel sicher wieder ins Dämmergrab zu bringen.

Selbiges befindet sich weit im Südwesten, westlich von Falkenring. Redet dort mit dem Nachtigallwächter.

Schnell stellt sich heraus, dass es sich um Gallus handelt.

Nach einem kleinen Smalltalk mit ihm, stellt sich relativ vorhersehbar heraus, dass ihr den Pilgerpfad

alleine gehen müsst. Schnappt euch noch Nystroms Tagebuch auf der linken Seite und weiter geht’s.

Im ersten Raum stoßt ihr bereits auf Nachtigallwächter.

Die Geister halten ganz gut was aus und können auch sehr gut austeilen. Ihr könntet euch auch überlegen,

einfach an ihnen vorbei zu schleichen. Im zweiten großen Raum, gibt es mal was Neues.

Es handelt sich um einen riesigen dunklen Raum, in dem ihr nur an wenigen Stellen Licht seht.

Das besondere daran ist, dass ihr an Stellen mit Licht sofort Schaden erhaltet.

Haltet euch also möglichst aus dem Licht heraus und bleibt in den Schatten.

Im nächsten Raum findet ihr eine Statue von Nocturnal vor. Links und Rechts befindet sich jeweils eine Feuerschale.

Neben den Feuerschalen findet ihr an der Seite Ketten, um sie zu erlöschen.

Sind beide erloschen, öffnet sich der Pfad.

Der folgende Gang ist mit Pendelbeilen und eine Giftpfeilfalle versehen.

Nutzt den Schrei Unerbitterliche Macht im Gang und löst damit die Druckplatte in der Mitte aus.

Die Fallen werden damit alle deaktiviert. Alternativ zu eurer Linken die Tür knacken und dort entlang gehen.

Somit gelangt ihr zum Allerheiligsten.

Den Pfad folgend landet ihr in einem Runden Turm, in dem ihr nach unten springen müsst.

Hier liegt das Skelett von einem Anders. Lest euch den Brief durch und wartet eine Weile.

Der Skelettschlüssel wird wenig später automatisch dafür sorgen, dass es weiter geht.

Ihr landet direkt auf dem Schattenseeschloss. Nutzt den Skelettschlüssel und schaut euch die Szene an.

Nach dem kurzen Gespräch redet mit Karliah, die plötzlich auch vor Ort ist. 

Sie wird euch außerdem darüber aufklären, was es mit den Agenten von Nocturnal auf sich hat.

Als Belohnung könnt ihr eine der drei folgenden Kräfte aussuchen.

Agent der Tarnung (Neumond)

Schattenmantel von Nocturnal - Beim Schleichen bist du automatisch 120 Sekunden lang unsichtbar.

Agent der Täuschung (Halbmond)

Nachtigaltäuschung - Personen und Kreaturen im Wirkungsbereich des Zaubers greifen

für 30 Sekunden alle Umstehenden an.

Agent der Zwietracht (Vollmond)

Nachtigallzwietracht - Absorbiert augenblicklich 100 Gesundheitspunkte vom Ziel.

Habt ihr eure Wahl getroffen, taucht Gallus auf. Eine letzte Szene die ihr euch anschauen könnt,

ehe diese Quest und damit die komplette Questreihe der Diebesgilde abgeschlossen ist.

Autor: Momo20

Vielsagendes Schweigen

Mercer hat euch direkt im Abschluss der vorherigen Quest, die nächste aufgetragen.

Trefft euch mit ihm vor der Schneeschleierzuflucht. Diese ist weit im Norden, in der Nähe von Winterfeste, zu finden.

Karliah soll sich also in diesen Ruinen aufhalten. Ihr könnt Mercer noch einige Informationen über

sie entlocken und dann geht es zusammen mit ihm auf die Jagd nach ihr.

Die Eingangstür ist verschlossen und wird von Mercer geknackt. Sobald der Weg frei ist, geht es rein.

Im ersten Raum tauchen zwei Draugrwichte auf, sobald ihr die Truhe in der Mitte plündert.

Im Zweiten liegt ein Draugrtodesfürst in einem der Särge. Tötet ihn, bevor ihr die Kette zieht.

So ist euer Schlag ein Überraschungsangriff. An der Kette solltet ihr euch sehr weit nach Links stellen,

um nicht von der Stacheltür erwischt zu werden.

Kämpft euch durch einen Gang mit vielen Draugr bis in einen Raum, mit Knochen die von der Decke hängen.

Hier sind vier Draugr in den Särgen. Diese erwachen, sobald ihr euch laut bewegt oder die Knochenglocken berührt.

Alternativ könnt ihr sie auch einfach angreifen. Im folgenden Raum, sind erneut viele Draugr.

Achtet hier darauf, nicht einfach reinzustürmen.

Es dürften 3 Todesfürsten und eine Draugrgeissel dabei sein, die ziemlich gut austeilen können.

Geht hier auf der linken Seite die Treppe hoch und folgt dem kurzen ganz,

um ein Schiffsmodel auf dem Sockel zu finden.

Sobald ihr es nehmt, lösen sich allerdings die Leuchten von der Decke und stecken euch und die Umgebung in Brand.

Ihr solltet euch also direkt nachdem ihr das Item nehmt, sofort aus dem Staub machen.

Alternative ist der Telekinesezauber, falls ihr ihn habt.

Hinweis: Das Schiffsmodel bringt wie die anderen Items 800 Gold von Delvin.


Auf der anderen Seite geht es dann die Treppe hoch und den Gang weiter,

bis zur nächsten Tür die euch zur nächsten Ebene bringt. Hier stoßt ihr gleich auf eine größere Gruppe von Draugrn.

Ein paar Gänge weiter gelangt ihr durch eine große Tür in einen Raum,

bei dem Mercer schon sagt „perfekt für einen Hinterhalt“.

Hier findet ihr auf der gegenüberliegenden Seite das Wort der Macht: Entwaffnen, Waffe.

Wenig später landet ihr an einer Rätseltür. Mercer wird die Tür knacken und ihr könnt eintreten.

In diesem Moment werdet ihr auch attackiert und kippt vergiftet um.

Ihr wacht bei Karliah auf und bekommt einige Antworten, ein paar Gifte und einen neuen Auftrag.

Autor: Momo20

Unter neuer Geschäftsführung (Gildenmeister werden)

Voraussetzung:

1. Hauptquestreihe erledigt

2. Diverser Nebenaufträge für die Diebesgilde in den Städten Markarth, Weißlauf, Windhelm und Einsamkeit erledigen.

Nach 5 Nebenmissionen je Stadt erhaltet ihr von Delvin einen Sonderauftrag

für die entsprechende Stadt und könnt mit deren Erledigung die Position der Diebesgilde in den Städten stärken.

Durch das erledigen der Sonderaufträge, wächst auch die Diebesgilde in Rifton.

Weitere Händler lassen sich dadurch in der Zerbrochenen Flasche nieder. (Alchemist, Schmied, Ramsch, Rüstungen)


Belohnung:

Nach Vollendigung der letzten Sondermission, erhaltet ihr die Quest: Unter neuer Geschäftsführung.

Diese schickt euch zu Brynjolf in der Diebesgilde und alle anderen Mitglieder warten auch

schon im Zentralraum auf die Zeremonie. Ihr sollt nun endlich offiziell Gildenmeister werden.


Als Gildenmeister erhaltet ihr folgende Sachen:

 

Amulett der Artikulation (5 / 1 / 1067)

Proben auf Überreden in Gesprächen gelingen fast immer und die Redekunst ist um 5% erhöht.


Schlüssel zur Tributtruhe

Schlüssel für die Truhe vor dem Gildenmeistertisch.


Gildenmeisterrüstung

Handschuhe (19 / 2 / 599) Schlossknacken 35% leichter

Kapuze (27 / 3 / 1252) 20% bessere Preise

Rüstung (62 / 10 / 1779) Tragfähigkeit +50

Schuhe (19 / 2 / 649) Taschendiebstahl 35% leichter

Autor: Momo20

Keinen Zacken aus der Krone brechen

Diese Quest beginnt, sobald ihr auf euren Reisen irgendwo eine Schatulle mit einem ungewöhnlichen

Edelstein darin findet. Bringt diesen Stein zu Vex in der Zersplitterten Flasche.

Sie sagt euch das dieser Stein einer der 24 Steine von Barenziah ist.

Allerdings haben die Steine erst dann Verkaufswert, wenn man alle 24 davon hat, außerdem sind die Steine

an vielen verschiedenen Orten in Himmelsrand verstreut.

Wer nicht gespoilert werden möchte, sollte sich wie bisher durch die Welt bewegen, Abenteuer erleben und Quests

erfüllen. Ihr stoßt mit der Zeit zufällig auf diese Edelsteine.

Für die, die noch nach welchen suchen oder denen Spoiler nichts ausmachen,

sind die Standorte der Steine hier aufgelistet.


1. Im Schlafzimmer von Gut Stolzspitze, Einsamkeit. Ihr müsst das Haus gekauft haben, um hineinzugelangen.

2. Im Schlafzimmer der Jarl, Blauer Palast, Einsamkeit.

3. In der Kapitänskajüte des Schiffes "Holde Kreckin" im Norden von Einsamkeit.

4. In einem der Schlafzimmer in Elenwens Salon, Thalmorische Botschaft.

5. In den Gemächern des Erzmagiers, Akademie von Winterfeste.

6. In einem Raum der alten Nord-Ruine "Yngvild" im Nordosten von Dämmerstern.

7. In der Höhle am Hobswasserfall, in einem der Schlafräume der Totenbeschwörer.

8. Im Schlafzimmer der Schatzkammer, Markarth.

9. In einem Nebenraum des Dwemermuseums, Festung Unterstein, Markarth.

10. Auf dem Altar beim Totenkrähenfelsen.

11. In Kodlak Weißmähne´s Schlafzimmer, Jorrvaskr, Weißlauf.

12. In der Halle der Toten, Weißlauf.

13. Im Schlafzimmer des Jarl, Drachenfeste, Weißlauf.

14. In Rannveigs Fasten, auf einem Tisch in der Nähe des Gefängnisses.

15. In der Eingangshalle von Festung Dämmerlicht.

16. In einem der Schlafzimmer des Hauses von Clan Schmetter-Schild, Windhelm.

17. Im Schlafzimmer des Hofzauberers, Palast der Könige, Windhelm.

18. In der Steinbachhöhle.

19. In einer der Grabkammern von Ansilvund.

20. Auf einem Altar in Spaltsteinschlucht.

21. In Astrids Zimmer, Zuflucht der Dunklen Bruderschaft (Falkenring).

22. In einer verschlossenen Kiste in Kiefernwacht.

23. Im Schlafzimmer der Jarl, Festung Nebelschleier, Rifton.

24. Im Schlafzimmer des Hauses der Schwarz-Dorn-Familie, Rifton.


Wenn ihr alle Steine habt, bringt sie zurück zu Vex. Sie weist euch nun an, die Krone von Barenziah zu finden.

Diese liegt in "Tovalds Höhle", einer labyrinthischen Höhle voller Falmer.

Wenn ihr nun auch noch die Krone habt, belohnt euch Vex mit dem Talent "Juwelengespür",

mit dem ihr in Dungeons mehr Edelsteine findet. Die mit den Edelsteinen besetzte Krone liegt hinter Mercer Freys

Schreibtisch und lässt sich für eine ordentliche Summe verkaufen.

Autor: DragonKiller

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