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Über uns

Wir sind ein familiäres Netzwerk aus Fanseiten, von Spielern für Spieler. Ein oft geschriebener, mittlerweile leicht abgedroschener Satz. Aber er stimmt!

Denn unsere Fanseiten werden - freiwillig und ehrenamtlich - von begeisterten Fans und Spielern betreut, die alle eine große Leidenschaft für die Arbeit mit der Community mitbringen.

Eine stetig wachsende Gemeinschaft aus Spielern, auf deren Engagement wir sehr stolz sind. Daher möchten wir euch an dieser Stelle recht herzlichen Dank für euer Vertrauen aussprechen.

Danke!

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Bruchstücke der Vergangenheit

In Weißlauf übergab mir ein Bote einen Zettel mit der Mitteilung, dass in Dämmerstein ein Museum der

mythischen Morgenröthe eröffnet habe. Beim Museum angekommen, wird man bereits von

Silus Vesuius erwartet. Er bittet uns gegen Bezahlung die Bruchstücke von Mehrunes Klinge zu besorgen.

Den Schaft findet ihr in Morthal bei Jorgen. Entweder ihr prügelt euch mit ihm,

um somit an den Schlüssel für sein Haus und seine Truhe zu kommen

(das Haus liegt über der Brücke neben dem Sägewerk), oder ihr brecht bei ihm ein und stehlt den Schaft.

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Der Steinknauf befindet sich bei den Totenkrähenfelsen, zu denen ihr durch die Hexenfelsenschanze kommt.

Nachdem ihr die Trägerin (eine komische Hexengestalt; kA wie die heißen) beseitigt habt,

findet ihr bei der Leiche nicht nur den Knauf, sondern an der Steinwand dahinter auch noch das Wort Furcht,

für den Drachenschrei Unbehagen.

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Als letztes müsst ihr zur Festung von Bruchzahn. Dort angekommen und eine Handvoll Banditen und

Orkjägern später,  hohlt ihr euch den Schlüssel für die Schatzkammer von Ghunzul.

In der Schatzkammer findet ihr schließlich nach einigen Fallen die Bruchstücke von Mehrunes Klinge.

alt

Zurück in Dämmerstein bekommt ihr für die 3 Teile eine Belohnung von 3000 Gold. Silus Vesuius bittet euch,

ihm bei der Wiederherstellung der Klinge behilflich zu sein. Desshalb trefft ihr euch mit ihm beim Schrein von

Mehrunes Dagon. (In der Nähe des Schreines befindet sich noch der Fürstenstein;

er verleiht euch 50 Punkte Schadensresistenz und 25%ige Magieresistenz.)

alt

Am Schrein angekommen legt Silus die Bruchstücke auf den Altar. Nun spricht Fürst Dagon persönlich zu

euch und befehlt euch, euch Silus Vesuius zu entledigen. Ihr habt nun die Möglichkeit Silus am Leben zu lassen,

dafür 500 Goldstücke von ihm zu erhalten, gegen 2 Dremora zu kämpfen und somit die Klinge für immer zu verlieren,

oder ihr tötet Silus, bekommt Mehrunes Dolch (22 Schadenspunkte, Treffer können das Ziel mit geringer

Wahrscheinlichkeit töten) und kämpft zum Abschluss ebenfalls gegen die 2 Dremora die euch den Schlüssel

zu Mehrunes Dagons Schreines hinterlassen.

Im Schrein trefft ihr auf weitere Dremoras die einige kleine wertvolle Dinge bewachen.

Autor: sl3v3n

Das Haus des Schreckens

Wenn ihr nach Markarth kommt müsst ihr einfach ein paar Schritte nach vorne gehen

(auf der Rechten Seite des Flusses) schon seht ihr wie sich zwei Leute unterhalten.

Der eine fragt den anderen ob er etwas ungewöhnliches in dem Haus gesehen hat, vor dem ihr euch nun befindet.

Nachdem dieser die Frage verneint werdet ihr das selbe gefragt.

Der Mann bittet euch dann mit ihm das Haus zu betreten.

Im Haus angekommen folgt ihr ihm einfach bis hin zu einer verschlossenen Tür. Wenn ihr bei der Tür ankommt,

fangen auf einmal an alle Gegenstände im Haus herumzufliegen, also will euer Begleiter der Gebäude so schnell wie

möglich verlassen, doch der Ausgang ist verschlossen.


Plötzlich beginnt der Daedrafürst "Molag Bal" mit euch zu sprechen. Kurz danach entpuppt sich euer Begleiter als

Wahnsinnig und versucht alles in seiner Macht stehende um euch zu töten.

Doch er ist keine große Herausforderung. Nachdem er tot ist müsst ihr euch in die tiefsten Winkel des Hauses begeben

bis ihr den Altar von "Molag Bal" findet. Wenn ihr nun versucht an ihm zu beten erscheint ein Käfig um euch herum.

Dann wird der Daedrafürst euch bitten einen Priester zu ihm zu bringen, der einst versucht hat den Altar zu entehren.

Auf der Suche nach dem Priester werdet ihr auf ein paar Abgeschworene treffen.

Bei ihrem Anführer findet ihr den Gefesselten Priester, den ihr befreien müsst.

Dannach müsst ihr nur noch zurück nach Markarth reisen und wieder in das Haus gehen.


Der Priester wird an dem Altar beten wo sich der selbe Käfig um ihn aufbaut wie vorher um euch.

Danach bekommt ihr einen Rostigen Streitkolben mit dem ihr den Priester töten müsst,

und als ob ein Tod nicht genug wäre, wird der Priester von Molag Bal wiederbelebt und muss die

ganze Qual erneut ertragen. Doch diesmal wird er sich unterwerfen und seine Seele "Molag Bal" geben.


Als kleines Dankeschön bekommt ihr von "Molag Bal" seinen Streitkolben welcher wie folgt aussieht:

Streitkolben von Molag Bal

Autor: Philipp

Der verfluchte Stamm

Als erstes müsst ihr die Orkfestung "Largashbur" aufsuchen, die sich Süd-westlich von Rifton befindet.

Um allerdings hinein zu kommen muss man Blutsbruder der Orks sein.

Wenn ihr die Festung betretet müsst ihr mit der Frau sprechen die auf dem Turm rechts vom Eingang steht.

Sie erzählt euch davon dass das Dorf verflucht sei, und das sie "Trollfett" und ein "Daedraherz"

benötig um ein Ritual durchzuführen, dass den Fluch beseitigen soll.

Wenn ihr die Materialien zu der Frau bringt, beginnt sie mit dem Ritual.

Dann habt ihr die Ehre mit dem Daedrafürsten "Malacath" höchstpersönlich das ein oder andere Wort zu wechseln.

Dann werdet ihr in eine Höhle geschickt um einen Riesen zu töten.

Der Häupling des Stammes wird euch dabei begleiten.

In der Höhle wimmelt es nur so von Mammuts und Riesen, die können allerdings umgangen werden.

Wenn ihr dies erfolgreich geschafft habt kommt ihr aus der Höhle heraus zu einer kleinen Lichtung.

Dort werdet ihr vom Häuptling gebeten den Riesen alleine zu töten, da der Ork zu schwach dafür sei.

Doch gleich wenn ihr den Riesen tötet kommt der vermeindlich schwache Mann und versucht euch zu töten.

Der ist aber kein großes Problem. Nachdem er tot ist spricht "Malacath" wieder mit euch und bittet euch

den Kriegshammer zu nehmen den der Riese bei sich hat.

Diesen müsst ihr dann in die Festung zurück bringen und zum Schrein bringen, welcher sich in der Mitte des

Hauptplatzes befindet. Dort aktiviert ihr den Schrein und aus dem Orkkriegshammer wird "Volendrung",

der dann von zwei Hirschgeweihen gehalten wird.

Der Effekt von Volendrung ist übrigens: Absorbiert 50 Ausdauer pro Schlag.

Autor: SkyrimSuchti17

Der Geschmack des Todes

Um diesen Quest zu erhalten müsst ihr zur "Festung Unterstein" nach "Markarth" gehen.

Wenn ihr die Festung zum ersten mal betretet, werdet ihr sehen, dass sich ein Priester

ich glaube er nennt sich "Bruder Verulus" und eine Wache unterhalten.

Ihr werdet erfahren, dass die "Halle der Toten" abgeschlossen wurde und sprecht

gleich mit "Verulus" darüber. Ihr überredet ihn also, euch um die Sache in der "Halle der Toten"

zu kümmern. In der Halle angekommen hört ihr plötzlich ein Stimme also lauft ihr etwas herum,

wenn es nicht mehr weitergeht, taucht auf einmal eine Frau auf.

Sie will das ihr die "Windklippenhöhle" von den "Draugr" befreit.

Ihr könnt euch entscheiden ob sie mitkommen soll oder nicht. Nach dem ihr die "Draugr" getöten

habt, kehrt zu "Eola" zurück und sprecht mit ihr.

Sie sagt euch ihr sollt zu "Bruder Verulus" gehen und ihm zum Schrein von "Namira" führen.

Nach dem "Verulus" auf den Altar liegt um sich "auszuruhen" könnt ihr ihn töten und

sich danach ordentlich an ihn sattessen. Nach einen kurzen Gespräch mit "Namira"

erhaltet ihr "Namiras Ring".

Er verleiht euch zusätzliche 50 Ausdauer und könnt Leichen verspeisen um dadurch

eure Gesundheit und eure Gesundheitsregeneration für kurze Zeit zu steigern.

Autor: Steppel

Alle Daedra Artefakte

Vorwort:

Achtet besonders bei "Schicksalstreffen im Mondschein" und "Der beste Freund eines Daedra" darauf

die richtige Option zu wählen, da hier nur bestimmte Entscheidungen für den Erfolg zählen.

So gesehen ist dieser Erfolg, ja sogar jede Quest verpassbar, wenn ihr einen der für die Quest

erforderlichen Charaktere tötet. Von daher rennt bitte nicht einfach wild durch die Gegend und tötet

wahllos Menschen die euch garnichts tun wollen.

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Der Schwarze Stern:

  • Artefakt: Azuras Stern oder Schwarzer Stern
  • Questgeber: Aranea Ienith
  • Ort: Schrein von Azura
  • Karte
  • Erforderliches Level: 0

Lösung: Geht zum Schrein von Azura und sprecht dort mit Aranea Ienith, welche euch aus

einer Vision von einem Elfenmagier erzählt der die Sterne beobachtet. Dieser heißt Nelacar

und ihr findet ihn in Winterfeste in der Taverne "Frostiges Feuer". Nelacar wird euch nun von

den Vorkommnisen erzählen und euch den Ort von Azuras Stern verraten. Reist nun zur

"Ilinaltas Tiefe" und holt dort den Stern. Danach könnt ihr euch entscheiden ob ihr Aranea

oder Nelacar den Stern bringt. Ich habt mich für Aranea entschieden, da ihr somit am Ende

den Stern wie einen Seelensplitter benutzen könnt, darin aber jegliche Seele einfangen könnt

und dieser beim verarbeiten nicht zerstört wird. Wenn ihr den Stern zu Nelacar bringt könnt

ihr in dem Stern nur schwarze Seelen einfangen. Sobald ihr nun den Stern zu einer Person

gebracht habt müsst ihr noch in diesen hinein und des Geist besiegen, fertig ist die Mission.

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Der Geschmack des Todes:

  • Artefakt: Namiras Ring
  • Questgeber: Bruder Verulus / Eola
  • Ort: Markarth
  • Karte
  • Erforderliches Level: 0

Lösung: Betretet in Markarth das erste mal die Festung Unterstein und vor euch wird Bruder

Verulus stehen wie er mit einer Wache diskutiert, sprecht ihn an und fragt ihn etwas über die

Halle der Toten und überredet ihn danach das ihr ihm helfen wollt. Sobald ihr nun in den

Hallen der Toten seit wird Eola zu euch sprechen, im darauf folgenen Dialog könnt ihr sagen

was ihr wollte, die Quest "Der Geschmack des Todes" erhaltet ihr so oder so, egal was ihr

sagt. Nun reist zu den Windklippenhöhlen und säubert diese von den Draugr. Danach weißt

euch Eola an Bruder Verulus dazu zu bringen euch zu folgen, nachdem ihr ihn bestochen habt

reist ihr mit ihm wieder zum Schrein (hier funktioniert auch die Schnellreise). Guten Appetit

nach dem Essen wird Namira zu euch sprechen und euch den Ring geben, Quest

abgeschlossen.

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Ein lebendiger Albtraum:

  • Artefakt: Schädel der Korruption oder Begleiter
  • Questgeber: Erandur
  • Ort: Dämmerstern "Zum Windigen Gipfel"
  • Karte
  • Erforderliches Level: 0

Lösung: Geht in Dämmerstern in die Taverne "Zum Windigen Gipfel" und hört dem

Gespräch der Dorfbewohner mit dem Priester von Mara zu, danach sprecht ihr mit diesen,

welcher Erandur heißt. Nach dem Gespräch geht ihr mit ihm zum Tempel des Nachtrufers und

betretet diesen, macht ab nun einfach alles was Erandur vone uch verlangt bis ihr letztlich vor

dem Schädel steht. Hier habt ihr die Wahl ob ihr Erandur den Schädel zerstören lassen wollt

oder ermordet ihn und nehmt den Schädel selbst. Ich habe den Schädel genommen, da diese

eine Waffe ist und wenn man Erandur diesen zerstören lässt als Belohnung nur die Option

bekommt das dieser einen begleiten kann.

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Schicksalstreffen im Mondschein:

  • Artefakt: Ring von Hircine
  • Questgeber: Sinding
  • Ort: Falkenring (Kaserne)
  • Karte
  • Erforderliches Level: 0

Lösung: Geht nach Falkenring und dort durch die Kaserne in's Gefängnis. Links in der Zelle

wird Sinding sein, sobald ihr euch der Zelle nähert kommt er euch entgegen. Sprecht nun mit

ihm und bietet am Ende eure Hilfe an den Ring zu Hircine zu bringen. Wartet hier auf jede

Fall bis er sich verwandelt und als Bestie verchwindet, den dann erst kriegt ihr die Quest. Jagt

den weißen Hirsch bis ihr ihn erlegt habt, der Schrei Eisform kann hier ganz nützlich sein,

sobald ihr dies geschafft habt erscheint der Geist und fodert euch auf an der Jagd teil zu

nehmen. Geht also in die Dickbauchgrotte. Tötet Ihr Sinding, so erhaltet Ihr am Ende der Quest 

die "Haut des Erretters". Tötet ihr Sinding nicht, sondern helft ihm die anderen Jäger zu töten,

so könnt Ihr am Ende den Ring von Hircine behalten.

Entscheidet Ihr Euch ihn zu töten endet dies in einer langen Verfolgungsjagd.

Wenn Ihr Sinding am Leben lasst müsst ihr zusammen gegen die Jäger kämpfen.

Es ist möglich sowohl die Haut des Erreters, als auch den Ring von Hircine zu bekommen.

Zuerst müsst ihr Sinding helfen und die anderen Jäger töten. Danach verlasst ihr das Dungeon und

Hircine nimmt den Fluch von seinem Ring.

Wen ihr den Ring habt, müsst ihr wieder in den Dungeon gehen und Sinding töten und ihr bekommt

die Haut des Erreters.  Es könnte sein, dass Sinding während eurem Gespräch mit Hircine aus

dem Dungeon flieht, dann müsst ihr euch beeilen und ihn verfolgen und dann töten.

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Der Geist des Wahnsinns:

  • Artefakt: Wabbajack
  • Questgeber: Dervenin
  • Ort: Einsamkeit
  • Karte
  • Erforderliches Level: 0

Lösung: Sucht etwas in Einsamkeit in der Nähe der Bardenakademie bis ihr den Obdachlosen

Dervenin gefunden habt, der euch etwas über seinen verschwundenen Meister erzählen wird.

Geht nun in den Blauen Palast und sprecht mit Una um den Schlüssel für den Pelagius'

Palastflügel zu bekommen. Unterhaltet euch etwas mit Sheogorath und nehmt den Wabbajack

um aus Pelagius Traum zu entkommen. Auf dem Pfad der Träume müsst ihr 5 Gegner mit

diesen Treffen damit sie sich in etwas schönens verwandeln. Damit der nächste kommt müsst

ihr auf den schlafenden Pelagius schießen. Schießt in der Arena auf die Krieger in

Zwergenrüstung gegenüber. Bei Zorn und Zuversicht schießt ihr einmal auf Zuversicht,

zweimal auf Zorn und noch einmal auf Zuversicht. Geht nun zurück und sprecht erneut mit

Sheogorath.

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Der verfluchte Stamm:

  • Artefakt: Volendrung
  • Questgeber: Atub
  • Ort: Largashbur
  • Karte
  • Erforderliches Level: 9

Lösung: Sobald ihr das erste mal nach Largashbur kommt werdet ihr Ugor draußen beim

Kampf gegen einen Riesen helfen, hier könnt ihr natürlich mit drauf hauen. Geht nun an das

Tor und Atub wird euch bitten den Stamm zu helfen. Besorgt ihr ein Deadraherz und Trollfett.

Falls ihr Deadraherzen braucht, kann man sie gut in Mehrunes' Schrein finden, da dort

mindestens zwei Deadra sind die nach ein paar Tagen respawnen. Sobald ihr beides habt

bringt es zu Atub und folgt ihr zu Häuptling Yamarz. Nachdem Malacath Yamarz die Leviten

gelesen hat müsst ihr euch mit ihm zur Fahlsteinhöhle. Sobald ihr durch die Höhle seit und ein

kleines Stück gelaufen, wird euch Yamarz fragen ob nicht ihr den Riesen töten wollte. Er wird

euch nachher so oder so verraten also nehmt ihr an. Nachdem nun der Riese tot ist lasst ihr

Yamarz also auch das zeitlische segnen. Anschließend gibt euch Malacath den Befehl Shagols

Kriegshammer zurück nach Largashbur zu bringen. Gesagt, getan, nach dem Gespräch legt ihr

den Hammer auf den Schrein und erhaltet dafür Volendrung.

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Das Haus des Schreckens:

  • Artefakt: Streitkolben von Molag Bal
  • Questgeber: Wächter Tyranus
  • Ort: Markarth
  • Karte
  • Erforderliches Level: 10

Lösung: Schaut euch in Markath nach Yngvar der Sänger und Wächter Tyranus um, welche

zusammen stehen und über das Verlassene Haus diskutieren, bei mir standen sie direkt auch

vor diesem. Tyranus wird euch darauf hin ansprechen und ihr werdet mit ihm zusammen das

Haus betreten. Nachdem ihr ein Stück hinein gegangen seit flieht ihr wieder, doch die Stimme

sagt euch das ihr Tyranus töten sollte, macht dies. Tipp: Nehmt im zweiten Raum unbedingt

das Buch "Boethiahs Prüfung" mit, welches unter einem Schrank hervor schaut, da dies auch

eine Daedra Quest startet. Nachdem Tyranus nun tot ist geht ihr wieder tiefer in das Haus bis

ihr zum Streitkolben kommt. Nach dem Gespräch müsst ihr zum Priester der Boethiah,

Logrolf den Starrsinnige, zu welchen ihr euch durch kämpft und dann dazu bringen müsst

zurück zum Schrein zu kommen. Wie ihr das macht ist egal er wird bei einschüchtern,

überreden und bestechen zum Schrein zurück kehren. Nun müsst ihr den Priester gefügig

machen, danach töten und ihr erhaltet den Streitkoblen sobald die Mission fertig ist.

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Die Rückkehr der Finsternis:

  • Artefakt: Zauberbrecher
  • Questgeber: Kesh der Reine
  • Ort: Schrein von Peryite
  • Karte 1 / Karte 2
  • Erforderliches Level: 12

Lösung: Geht zum Schrein von Peryite, zu sehen auf Karte 1 und sprecht dort mit Kesh dem

Reinen. Fragt ihn wie ihr Kontakt zu Peryite aufnehmen könnt und er wird euch den Auftrag

geben einen makellosen Rubin, Silberbarren, Todesglockenblume und ein Vampirstaub zu

finden. Den makellosen Rubin und den Silberbarren sollte man bereits häufig genug in

Dungeons gefunden haben, die Todesglockenblume kann man bei Alchemisten kaufen oder

man findet diese in der gefrorenen Wüste. Den Vampirstaub findet ihr am einfachsten in der

Bruchzahnhöhle, siehe dazu Karte 2. Bringt nun die Gegenstände zu Kesh und sprecht darauf

mit Peryite der euch wiederrum den Auftrag gibt Orchendor zu töten. Also kämpft euch durch

die ewig lange Ruine, tötet ihn und nutzt den Fahrstuhl um nach oben zu bekommen. Am

Ende habt ihr das Schild Zauberbrecher erhalten und eine weitere Daedra Quest

abgeschlossen.

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Im Morgengrauen:

  • Artefakt: Dämmerbrecher
  • Questgeber: Meridia
  • Ort: Statue für Meridia
  • Karte
  • Erforderliches Level: 12

Lösung: Geht zu der Statue für Meridia, sie wird zu euch sprechen und euch den Auftrag

geben ihren Stern zu finden. Also geht ihr zur entsprechende Dungeon, welche bei mir die

Dämmerlichtspalte war, dies kann jedoch auch immer unterschiedlich sein. Nachdem ihr nun

Meridias Stern zurück gebracht habt, müsst ihr den Temepl von Kilkreath durchqueren und

dabei immer den Lichtstrahl weiter leiten. Bevor ihr am Ende Dämmerbrecher vom Sockel

nehmt, räumt noch den Raum leer, da ihr nachdem ihr ihn aufhebt wieder zu Meridia

teleportiert werdet und die Tür verschlossen ist. Tipp: Wirkt auf Malkorans Geist den Schrei

Eisform und dieser steht nurnoch da und macht nichts mehr.

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Der beste Freund eines Daedra:

  • Artefakt: Maske von Clavicus Vile
  • Questgeber: Wache von Falkenring / Lod
  • Ort: Falkenring
  • Karte
  • Erforderliches Level: 13

Lösung: Sobald ihr das erste mal bei Falkenring an das Stadttor kommt wird euch die Wache

ansprechen ob ihr einen Hund gesehen habt, fragt einfach weshalb und er wird euch erklären

das er Schmied Lod nach einem Hund sucht den er auf der Straße gesehen hat. Sprecht nun

mit Lod und nehmt die Aufgabe an den Hund zu finden. Sobald ihr nun an die makierte Stelle

vor Falkenring gelaufen seit wird der Hund kommen und mit euch sprechen. Nach dem

Gespräch beginnt nun die Quest "Der beste Freund eines Daedra". Folgt nun dem Hunde nach

Haemars Schande und kämpft euch dort hindurch bis zum Schrein. Geht nun vom Schrein aus

zur Reiffelsenhöhle um dort die Axt zu finden, bringt diese dann wieder zu Clavicus Vile und

tauscht diese gegen die Maske von Clavicus Vile ein. Entscheidet euch auf keinen Fall dafür

Barbas zu töten, da sonst die Quest nicht zu dem Erfolg zählt.

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Eine denkwürdige Nacht:

  • Artefakt: Sanguines Rose
  • Questgeber: Sam Guevenne
  • Ort: Weißlauf (Die Beflaggte Mähre)
  • Karte
  • Erforderliches Level: 14

Lösung: Geht in Weißlauf in die Beflaggte Mähre oder in eine andere Taverne (ist

unterschiedlich) und nehmt dort die Herausforderung zum Wetttrinken an. Nachdem dritten

Glas fallt ihr einfach um und erwacht wieder im Temepl von Dibella in Markath. Unterhaltet

euch mit der Priesterin und macht euch dann auf die Suche nach Sam. Beginnt diese

Rorikstatt, danach führt es euch zurück nach Weißlauf, von hier aus dann nach Morvunskar,

ab durch das Portal in den Nebelhein, mit Sam reden und fertig.

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Die Entschlüsselung des Übernatürlichen:

  • Artefakt: Oghma Infinium
  • Questgeber: Septimus Signus
  • Ort: Septimus Signus' Außenposten
  • Karte 1 / Karte 2 / Karte 3
  • Erforderliches Level: 15

Hinweis: In dieser Mission erhaltet ihr am Ende das Buch "Oghma Infinium" mit welchen ihr

euch auf 6 Fähigkeiten +5 addieren könnt. Durch einen Bug ist es momentan möglich dieses

so häufig wie ihr wollt anzuwenden. Schaut dazu einfach unten das Video.


Lösung: Geht nördlich von Winterfeste in Spetimus Signus' Außenposten und sprecht dort

mit ihm bis er euch den Auftrag gibt eine Kopie der Schfriftrolle der Alten anzufertig. Dies

nehmt ihr natürlich an und lauft los um in den riesegen Dwemer Anlagen diese Rolle zu

suchen. Sobald ihr das Rätsel gelöst habt und das Lexikon mit den Daten bespielt ist nehmt

ihr dieses, ebenfalls die Rolle der Alten wieder an euch und bringt sie zurück zu Septimus.

Nun müsst ihr die Blutproblem holen um die euch Septimus gebetenb hat. Drei davon könnt

ihr gleich in der Lügnerzuflucht finden, siehe Karte 2, Ork-, Falmer-, Wald- und

Dunkelelfenblut. Für das Hochelfenblut, siehe Karte 3, könnt ihr einfach zur Festung

Nordwacht und dort die Wächter umhauen, Kopfgeld gibt es hier auch keines, da diese für

eine andere Quest auch eleminiert werden müssen. Wenn ihr all das Blut habt bringt es wieder

zruück, geht in den Raum und nehmt das Buch an euch. Danach sprecht ihr noch mit der

Gottheit und ihr habt die Quest geschafft. Lest das Buch aber nicht beim aufhaben falls ihr

den EP Bug nutzen wollt!

Video für max. EP & Level

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Die Flüstertür:

  • Artefakt: Ebenerzklinge
  • Questgeber: Hulda / Jarl Balgruuf
  • Ort: Weißlauf
  • Karte
  • Erforderliches Level: 20

Lösung: Geht in Weißlauf in die Taverne "Die Beflaggte Mähre" und sprecht mit Hulda.

Nachdem ihr die Gesprächsoption "Erzählt mit den neusten Klatsch und Tratsch" ausgewählt

habt wird ganz oben im Gesprächsmenü der Punkt "Habt Ihr in letzer Zeit Gerüchte gehört?"

erscheinen, welchen ihr dann auch auswählt und sie wird euch von den Kindern des Jarl

erzählen. Nun erhaltet ihr das sekundäre Zeil nach Balgruufs seltsamen Kindern zu fragen,

also geht ihr zu ihm und fragt, somit beginnt die Quest "Die Flüstertür". Geht nun zu Nelkir

und sprecht mit ihm. Geht nun zu der Flüstertür im Keller und anschließend sprecht ihr

wieder mit Nelkir und holt euch dann per Taschendiebstahl den Schlüssel zur Flüstertür von

Farengar Heimlich-Feuer. Geht nun an die Tür, öffnet diese und nehmt euch die

Ebenerzklinge.

Zur Ebenerzklinge:


"Absorbiert die Lebensessenz deiner Feinde. Wird ruch das Blut der Täuschung verstärkt." Ihr

verstärkt die Waffe indem ihr Leute tötet für die ihr bereits Quests erledigt habt, ob ihr das

wirklich machen wollt bleibt eure Sache, ich werde es vorerst nicht tun.

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Bruchstücke der Vergangenheit:

  • Artefakt: Mehrunes' Klinge
  • Questgeber: Kurier / Silus Vesuius
  • Ort: Dämmerstern
  • Karte
  • Erforderliches Level: 20

Lösung: Im Verlauf des Spieles wird euch irgendwann, ein Kurier eine Einladung zur

Eröffnung des Museums in Dämmerstern überbringen. Sobald ihr dort seit sprecht mit Silus

Vesuius und geht mit diesem in's Museum und die Quest "Bruchstücke der Vergangenheit"

beginnt. Durch das folgene Gespräch erhaltet ihr den Auftrag die drei Bruchstücke von

Mehrunes' Klinge zu sammeln, also reist zu den drei Orten und beschafft diese. Nachdem ihr

alle drei zusammen habt, bringt sie wieder zu Silus und trefft ihn danach am Schrein. Sprecht

zu Mehrune und tötet Silus.

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Boethiahs Ruf:

  • Artefakt: Ebenerzharnisch
  • Questgeber: Boethiahs Prüfung
  • Ort: Markarth (Verlassenes Haus)
  • Karte 1 / Karte 2
  • Erforderliches Level: 30

Lösung: Während der Quest "Das Haus des Schreckens" könnt ihr schon im zweiten Raum

des Verlassenen Hauses in Markarth das Buch "Boethiahs Prüfung" finden, andernfalls geht

ihr einfach nochmal in das Haus und holt das Buch, welches nun die Quest "Boethiahs Ruf"

starten, die dritte Möglichkeit ist es einfach zum Schrein zu laufen, siehe dazu Karte 2. Geht

nun zum Schrein von Boethiah und sprecht dort mit der Priesterin die euch den Auftragt gibt

jemanden am Schrein zu opfern. Ich müsst nun eine Person finden die euch begleitet, ich habe

mir einen Rekruten von den Gefährten mit genommen. Wenn ihr nun wieder am Schrein seit

bittet die Person etwas für euch zu tun und befehlt dieser dann den Schrein zu benuten, diese

wird dann an diesen heran gesogen und ein Schild bildet sich um ihn. Nun nehmt die Klinge

der Opferung und tötet die Person die euch gefolgt ist. Nach dem nun folgenen Royal Rumble

kriegt ihr den Auftrag den momentanen Champion zu besiegen und seinen Posten

einzunehmen. Erledigt dies auch noch und legt danach den Ebenerzharnisch an. Nun sollte

auch der Erfolg kommen falls dies eure 15 Quests ist.

-

Die Rückkehr der Finsternis:

  • Artefakt:
  • Questgeber:
  • Ort:
  • Karte
  • Erforderliches Level: 0

Lösung: Diese Quest ist Teil der Diebesgildenquestreihe.


Im Morgengrauen

Um die Quest zu erhalten müsst ihr Level 12 sein und dann einfach zum Schrein von Merida gehen.

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Der Schrein liegt östlich von Einsamkeit, auf dem Berg Kilkreath. Dort angekommen, geht ihr einfach die Treppen hinauf, bis ihr genau vor der Statue steht .

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Nun wird Merida zu euch sprechen und erzählen, das ihr ihren Tempel reinigen sollte. Doch bevor ihr dies tut, müsst ihr den Stern von Merida hole. Dafür müsst ihr zum Riesenlager „Sprechende Steine“ reisen. Dieses liegt nordöstlich von Rorikstatt.

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Im Lager befindet sich ein Riese, den es zu töten gilt. Danach geht ihr zu der Kiste im Lager und öffnet sie. Der Stern ist darin.

Nun müsst ihr wieder zurück zur Statue von Merida. Dort angekommen, legt ihr den Stern einfach in den Sockel vor der Statue. Nun werdet ihr in den Himmel gezogen. Einige Hundert Meter über Himmelsrand, erwartete euch eine Erscheinung von dem Daedra-Prinz Merida. Sie erzählt euch, dass ihr nun in ihren Tempel müsst, um den Totenbeschwörer Malkoran zu töten. Danach werdet ihr wieder auf den Boden gelassen.

Der Tempel befindet sich genau unter euch. Geht von der Statue aus die Stufen hinab. Dort sollte sich ein Eingang befinden. In der Höhle selbst werdet ihr merken, dass alles von einem arte „Dunklen Schleier“ umhüllt ist.

Tipp: Geht ein Stückchen weiter, und ihr werdet einen verwesten Leichnam, von einem kaiserlichen Soldaten finden. Neben diesem liegt ein Helm der Kaiserlichen Legion. Dies ist aber kein Normaler Helm, er ist recht selten zu finden, also nehmt ihn mit.

Geht also tiefer in den Tempel hinein. Ihr werdet ihr einen Sockel mit einer Lichtkugel finden.

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Diesen müsst ihr Aktiviren. Aber Achtung: Lauft nicht in den Lichtstrahl hinein, dies zieht euch Mana und Leben! Geht nun weiter. Die einzigen Gegner im Tempel sind die sogenannten „Korrumpierten Schatten“.

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Diese sollten kein Problem darstellen, töte sie einfach und durchsucht sie(meiste werdet ihr nur Knochenmehl, Gold und ein kaiserliches Schwert oder einen Bogen finden).

Ihr müsst immer wieder einige der Lichtsockel Aktivieren, um weiter zu kommen. Seht euch auf jeden fall genauer um. In dem ganzen Tempel gibt es einige Truhen, Urnen und verweste Leichen zu finden. Nach einiger Zeit werdet ihr wieder nach draußen kommen. Dort seht ihr eine Art „Bahn“ von den Kugeln, die mit Lichtstrahlen verbunden sind. Passt einfach nur auf, dass ihr nicht rechts den Rand runter fliegt.

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Wieder im Tempel angekommen müsst ihr einige korrumpierte Schatten töten und wieder einige Lichtsockel aktivieren. Wenn ihr den letzten Lichtsockel aktiviert habt, seht ihr, dass sich die Tür links vom Eingang öffnet. Geht dort hinunter.

Diesmal wird es etwas schwerer. Den ihr seit jetzt im letzten Raum angekommen. Ihr werden gleich vier der korrumpierten Schatten auf euch losrennen und am hinter Ende des Raumes befindet sich auch noch der Totenbeschwörer Malkoran. Kümmert euch auf jeden fall erst um die korrumpierten Schatten! Am besten ihr setzt jetzt einen Shout wie Unerbitterliche Macht ein. Dadurch sind die korrumpierten Schatten kurz benebelt und ihr habt zeit sie zu töten. Dann kümmert ihr euch um Malkoran. Er ist nicht einfach zu töten, da er einen mächtigen Zauberstab einsetzt, der Feuerflächenschaden macht! Außerdem setzt er Eismagie ein. Versucht ihn einfach schnell zu töten, sodass er möglichst wenig Zeit hat, schaden zu machen.

Wenn er tot ist, wartet noch eine Überraschung auf euch. Malkoran verwandelt sich nämlich ebenfalls in einen Schatten. Dieser ist nun aber Einfachere zu besiegen. Wenn ihr „Malkorans Schatten“ ebenfalls getötet habt, durchsucht ihr erst einmal den Raum. Aktiviert auf keinen Fall den Sockel, in dem das Schwert „Dämmerbrecher“ steckt, denn sonst verlasst ihr den Tempel!

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Wenn ihr dann alles durchsucht habt, aktiviert ihr den Sockel. Nun werdet ihr wieder zu Meridas Erscheinung gezogen. Sie bedankt sich bei euch und überlässt euch das mächtige Schwert „Dämmerbrecher“. Herzlichen Glückwunsch, ihr habt diese Daedraquest nun gemeistert, dürft euch von nun an Meridas Champion nennen und das Schwert „Dämmerbrecher“ in eure Sammlung aufnehmen.

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Autor: Skyboy

Der Geist des Wahnsinns

Sprecht entweder mit dem Wirten im "Zwinkernden Skeever" oder einfach direkt mit dem Obdachlosen Dervenin, der tagsüber in unmittelbarer Umgebung der Bardenakademie zu finden sein sollte. Er erzählt euch, dass er von seinem Meister verlassen wurde, als dieser auf Urlaub in den Blauen Palast aufgebrochen ist und bittet Euch ihn aus demselbigen zurückzuhohlen. Da Ihr den Flügel des Palastes, in dem sein Meister verkehrt, jedoch nicht so einfach betreten könnt, übergibt er euch Pelagius' Hüftknochen.

Sprecht nun mit Una. 

Diese erzählt euch ein wenig über den Pelagius Flügel und wie lange er schon leer steht. Am Ende des Gespräches erhaltet Ihr den Schlüssel zum Pelagiusflügel. Der Hüftknochen war hier unnotwendig.

ODER

Sprecht mit Erdi. Sie wird euch eine etwas andere Geschichte über den Pelagius Flügel erzählen und sich weigern den Schlüssel aus der Hand zu geben. Sobald sie jedoch den Hüftknochen sieht, lenkt sie ein und überlässt euch den Schlüssel

Nachdem Ihr den Flügel betreten habt, steht Ihr in einer unwirklichen, mit Spinnenweben überzogenen Halle. Geht einfach immer geradeaus, in diesem Teil des Palastes gibt es keine Verzweigungen. Wenn Ihr den bunten Gang durchquert wird der Bildschirm plötzlich schwarz.

Ihr wacht ohne euere Ausrüstung, dafür in schöner Kleidung in einer Art Garten auf. Für diejenigen, die sich auch für die Geschichte Pelagius III. interessieren, empfiehlt es sich, das Gespräch der zwei Protagonisten zu lauschen, andere müssen nur mit dem Mann im zweifärbigen Hemd sprechen. Er entpuppt sich als Sheogorath, der Wahngott. Das Gespräch mit ihm hat mehrere Wendungen, endet aber immer gleich. Um aus dem Geist des Pelagius, in dem Ihr euch befindet, entkommen zu können, müsst ihr mit dem Wabbajack Aufgaben in beliebiger Reihenfolge lösen:

  • Der Pfad der Träume
    Ihr seht den schlafenden Pelagius auf seinem Bett liegen. Sheogorath klärt Euch über die Ängste des ehemaligen Regenten auf. Ihr zielt mit dem Wabbajack auf den Kaiser und lasst die Energie los. Den daraufhin erscheinenden Gegner bekämpft Ihr ebenfalls mit einem gezielten Schuss des Wabbajack. Dies wiederhohlt sich 4 weitere Male, am Ende wacht Pelagius auf - der Pfad der Träume ist geschafft.

  • Die Arena
    Sheogorath erzählt euch über die Kindheit des Pelagius während Ihr euch einer Arena nähert. Auf der gegenüberliegenden Seite sitzt Pelagius und betrachtet den Kampf zwischen 2 Atronarchen. Ignoriert diese. Zielt mit dem Wabbajack stattdessen auf einen der beiden Wächter hinter Pelagius. Diese verwandeln sich in Wölfe die über ihn herfallen und Ihr habt das Zeil erreicht.
     
  • Zorn und Zuversicht
    Ihr geht den letzten Weg entlang und seht 2 Gestalten. Zorn schlägt hierbei zuversicht um Längen. Benutzt den Wabbajack einmal auf Zuversicht, zweimal auf Zorn und nocheinmal auf Zuversicht. Die Aufgabe ist beendet. 

Wenn alle drei Aufgaben beendet sind, kehrt zu Sheogorath zurück und sprecht mit ihm. Er wird sich eine Weile sträuben, schließlich aber dennoch Dervenin zu sich rufen und dann auf die Shivering Islands verfrachten. Davor überreicht er Euch noch den Wabbajack als Geschenk. 

Der Bildschrim wird wieder kurz schwarz, danach steht ihr mit eurem ganzen Equipment erneut in dem Gang im Pelagiusflügel. Der Wabbajack befindet sich im Inventar. Die Quest ist beendet.

Autor: Perau

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