JHtml::_('behavior.framework', true);

Über uns

Wir sind ein familiäres Netzwerk aus Fanseiten, von Spielern für Spieler. Ein oft geschriebener, mittlerweile leicht abgedroschener Satz. Aber er stimmt!

Denn unsere Fanseiten werden - freiwillig und ehrenamtlich - von begeisterten Fans und Spielern betreut, die alle eine große Leidenschaft für die Arbeit mit der Community mitbringen.

Eine stetig wachsende Gemeinschaft aus Spielern, auf deren Engagement wir sehr stolz sind. Daher möchten wir euch an dieser Stelle recht herzlichen Dank für euer Vertrauen aussprechen.

Danke!

.

Questübersicht

Haupthandlung

1. Erste Lektionen

2. Unter Saarthal

3. Ran an die Bücher

4. Gute Vorsätze

5. Enthüllung des Ungesehenen

6. Schadensbegrenzung

7. Der Stab des Magnus

8. Das Auge des Magnus



Nebenhandlung

1. Neubeginn in der Akademie

2. Tolfdirs Destellierkolben

3. Aus dem Gleichgewicht

4. Eine verzauberte Reise

5. Beschaffung wertvoller Bücher

6. Shalidors Erkentnisse

7. Nachbeben

8. Der abtrünnige Magier

9. Arniels Quest

10. Onmunds Bitte

1. Erste Lektion

Begebt Euch nach Winterfeste, hinter Winterfeste liegt die Akademie von Winterfeste.

Vor dem Eingang der Akademie steht Faralda. Ihr könnt entweder versuchen sie zu überreden,

Euch hindurch zu lassen, oder einen Test absolvieren. Ihr müsst einen zufällig ausgewählten Zauber

wirken. Wenn Ihr diesen Zauber noch nicht besitzt, verkauft Faralda ihn Euch für einen besondern niedrigen Preis.

Wenn Sie Euch passieren gelassen hat, müsst Ihr zu Mirabelle Ervine gehen.

Ihr erhaltet von ihr die typische Magierkleidung, und müsst dann einen  Rundgang durch die Akademie

mit ihr machen. Geht danach zu Tolfdir, der Euch in die Magie einweisen wird.


2. Unter Saarthal

Nun musst Du Tolfdir vor Saarthal treffen. Ihr erhaltet die Aufgabe, zu Arniel Gane zu gehen.

Ihr bietet diesem Eure Hilfe an, und sollt 4 magische Artefakte finden. Wenn Ihr aber eines der

Artefakte, ein altes Amulett, aktiviert, fahren Gitterstäbe aus dem Boden und trennen Euch von

den anderen. Zieht das Amulett an. Jetzt geht von der Wand, an der das Amulett hing, eine Art

Resonanz aus. Wirkt einen Zauber auf die Wand, damit diese bricht und die Gitterstäbe sich öffnen.

Hinter der zerstörten Wand befindet sich ein verborgener Tunnel. Folge nun Tolfdir in den Tunnel.

In dem folgenden Dungeon müsst Ihr gegen jede Menge Draugr kämpfen, die aber kein Problem

darstellen sollten. Bald darauf gilt es, ein Rätsel zu lösen. Es gibt 6 drehbare Steine mit jeweils

drei Symbolen. Diese Symbole müssen jeweils mit den kleineren Symbolen hinter den Steinen an der

Wand übereinstimmen.

Am Ende kommt Ihr in einen Raum mit einer großen Kugel, die von einer grünlichen Aura umgeben wird.

Dort wartet auch ein Draugr mit dem Namen "Jyrik Gauldurson" auf Euch.

Keine Eurer Attacken kann ihm in den ersten 10 Sekunden des Kampfes Schaden zufügen.

Außerdem ist Jarik Gauldurson immer abwechselnd gegen ein Element immun, z.B. Feuer oder Eis.

Verwendet dann Zauber eines anderen Elements.

Geht nun zurück zur Akademie, um dem Erzmagier von Eurem Fund zu berichten.

Am Ende des Dungeons lernt Ihr noch ein neues Wort der Macht: Eisfom.


Video Teil 1


Video Teil 2


Video Teil 3

3. Ran an die Bücher

Geht nach dem Gespräch mit Savos Aren in das Arcanaeum und sprecht dort mit Urag gro-Shub.

Sagt ihm, dass ihr mehr über die übernatürliche Kugel erfahren wollt. Er würde Euch gerne helfen, doch der ehemalige

Schüler Orthon hat sich die entsprechenden Bücher ausgeliehen, und nie zurückgebracht.

Reist zur Festung Dämmerlicht, wo Orthon sich vermutlich aufhält. Vor der Festung warten Eis- und Feuermagier

auf Euch, innerhalb ebenfalls. Es ist ratsam, gut mit Tränken ausgerüstet zu sein.

Außerdem ist ein beschworener Begleiter sehr hilfreich gegen die oft in Gruppen angreifenden Magier.

Es gibt allerdings auch eine Menge Tricks um die starken Gegner zu besiegen.

Wenn Ihr zum ersten Mal in einen Raum mit Zellen gelangt, könnt Ihr die Zellen öffnen und so die darin Gefangenen

Vampire freilassen. Diese werden Euch dann beim nächsten Kampf unterstützen.

Greift Ihr die Vampire nicht an, werden sie Euch ebenfalls in Ruhe lassen.

Nun gelangt Ihr in einen runden Raum mit weiteren Zellen. Nach dem Kampf gegen den Hexenmeister bemerkt

Ihr Orthorn in einer der Zellen. Ihr könnt ihn entweder in Ruhe lassen, freilassen oder töten.

Es ist ratsam ihn durch Betätigen des mittleren Hebels freizulassen, da er Euch nun als Begleiter folgen wird.

Nach zahlreichen weiteren Kämpfen gelangt ihr schließlich zur Ruferin. Diese ist äußerst sauer über Euer Handeln

und greift Euch an. Sie beschwört Atronachen, und teleportiert sich, sobald ihr Schaden zugefügt wird.

Ist sie tot, könnt ihr die Bücher von den drei Podesten einstecken und den Schlüssel aus ihrer Tasche nehmen.

Jetzt müsst ihr nur noch zurück zu Urag gro-Shub um ihm die Bücher zu überreichen.

Als Belohnung gibt es einige Bücher, die nach dem lesen Eure Magiefertigkeiten erhöhen.

4. Gute Vorsätze

Auftraggeber: Tolfdir

Schauplatz: Akademie von Winterfeste; Müllgrube

Belohnung: Magierdiadem

Dauer der Quest: 20 Minuten


Wenn ihr die Quest „Ran an die Bücher“ erfolgreich beendet habt, sprecht mit Tolfdir in der Eingangshalle, doch Achtung, es muss Tag dabei sein!

Tolfdir wird mit euch ein Gespräch über das Artefakt beginnen, wird jedoch von Ancano unterbrochen.

Ancano teilt euch mit, dass ein Mitglied des Psijik-Ordens mit euch sprechen möchte.

Folgt nun Ancano in die Gemächer des Erzmagiers, dort wartet bereits Quaranir, ein Mitglied des Psijik-Ordens auf euch.

Doch das Gespräch zwischen ihn wird unter zwei Augen stattfinden, denn der Mönch wirkt einen Zeitzauber und so kann er in Ruhe mit euch sprechen.

Quaranir erzählt euch, dass die Thalmor die Psijik als Bedrohung ansehen und ihr sollt Auguren von Dunlain in der Akademie aufzusuchen.

Ist euer Gespräch beendet, löst er den Zeitzauber auf und gibt vor, dass es ein Missverständnis war.

Nun solltet ihr mit Erzmagier Savon über den Auguren von Dunlain reden, dieser schickt euch jedoch weiter zu Tolfdir, welcher sich in der Eingangshalle oder in der Halle der Leistung aufhält.

Von ihm erfahrt ihr, dass Auguren ein einfacher Schüler gewesen ist, bis er sich „transformiert“ hatte und seit dem sich in der Müllgrube versteckt.

Im Norden der Akademie liegt eine Falltür, diese führt euch in die Müllgrube. Dort werdet ihr es mit ein paar einfachen Gegnern zu tun bekommen und müsst lediglich die Gänge ablaufen bis ihr in die untere Müllgrube gelangt.

Folgt den Gängen weiter und schon bald findet ihr eine verschlossene Tür vor euch.

Wenn ihr vor der Tür steht, wird eine Stimme mit euch sprechen, es ist Auguren von Dunlain und euch anschließend hereinbitten.

Er hat sich in reine Magie verwandelt und er weiß, dass ihr mehr über das Auge von Magnus erfahren wollt, doch er warnt euch auch vor den kommenden Ereignissen.

Der Stab von Magnus wird gebraucht.

Ihr sollt nun mit diesen Informationen zum Erzmagier gehen, ihr erhaltet als Belohnung noch sein altes Magierdiadem und somit ist die Quest abgeschlossen.

Autor: TES 5: Skyrim

Der Stab des Magnus

Die Lösungen als Text folgen noch.

Das Auge von Magnus

Die Lösungen als Text folgen noch.

Enthüllung des Ungesehenen

Die Lösungen als Text folgen noch.

Schadensbegrenzung

Nach einem grellen Lichtblitz wacht ihr in der Halle der Elemente auf. Ancano ist immer noch beim

Auge des Magnus und wird durch einen Wall undurchdringbarer Magie geschützt.

Begebt Euch in den Außenhof der Akademie, dort findet ihr den Erzmagier am Boden liegend wieder.

Er wurde durch den Lichtblitz getötet. Doch es droht weitere Gefahr, denn Winterfeste wird von Anomalien attackiert,

die das Auge erzeugt hat. Lauft über die Brücke nach Winterfeste, und überredet auf dem Weg noch Faralda und

Arniel Gane zum kämpfen. Nun müsst Ihr Euch gegen 10 magische Lichtkugeln behaupten.

Lasst Faralda und Arniel Gane voraus gehen, und attackiert die Anomalien dann aus der Ferne.

Kehrt nach dem Kampf zur Akademie zurück, um mit Mirabelle Ervine zu reden.

Erwähnt dabei das ihr auf dem Weg nach Labyrinthion seid, denn dann erhaltet ihr noch zwei noch zwei

Gegenstände von Mirabelle, die der Erzmagier ihr gegeben hat.

Jetzt beginnt direkt die Quest "Der Stab des Magnus".

Nachbeben

Sprecht mit Tolfdir nachdem ihr die Haupthandlung der Akademie abgeschlossen habt. Er erzählt euch, dass ihn ein Jarl um Hilfe bezüglich eines Risses gebeten hat. Nebenbei erwähnt der Hochmagier auch, dass der Riss vermutlich durch die Energie des Auges entstanden ist. Der Ort des Risses selbst ist rein zufällig über eines der Fürstentümer verteilt. Den im Gespräch erwähnten Stab des Magnus benötigt man grundsätzlich nicht. Wenn man sich dem Riss nähert, beginnen eisgeistähnliche Kreaturen daraus aufzutauchen, diesselben die schon während der Quest Schadensbegrenzung bekämpft werden müssen. Bei ihrem Ableben hinterlassen sie einen Haufen Staub, in dem ein zufälliger Seelenstein enthalten ist. Der Riss schließt sich nach dem Tod der letzten Kreatur. Kehrt nun zu Tolfdir zurück. Ihr erhaltet einen Betrag zwischen 500-1500 Goldstücken der dem Level nach variiert. Die Quest ist beendet, kann aber nach einer gewissen Zeit wieder von vorne an einem neuen Ort begonnen werden. Alles beginnt wieder mit dem Gespräch mit Tolfdir.

Autor: Perau

Shalidors Erkentnisse

Auftragsgeber: Urag gro-Shub

Schauplatz: Akademie von Winterfeste; Arcanaeum

Belohnung: 3 zufällige Schriftrollen von Shalidor oder Schriftrollen der Magicka

Dauer der Quest: 10 – 15 Minuten


Sprecht mit Urag gro-Shub im Arcanaeum und fragt ob er nach speziellen Schriften sucht.

Er sagt, er sucht nach Schriften des Erzmagiers Shalidor um sie zu übersetzen.

Er möchte von euch, dass ihr ihm weiteres Exemplar besorgt.

Der Ort an dem sich das Buch befindet, ist zufallsgeneriert.

Habt ihr das Buch geholt, bringt es anschließend zu Urag zurück, der es nun übersetzen möchte. Wenn ihr den alten Ork in ein paar Tagen noch mal auf das Thema ansprecht, gibt er euch 3 zufällige Schriften von Shalidors Erkenntnissen aus den 5 Schulen der Magie.

Diese lassen die Zauber 120 Sekunden in ihrer entsprechenden Wirkung verstärken und verbrauchen weniger Magicka.

Andererseits könnt ihr auch Schriftrollen der Magicka erhalten, diese erhöhen 120 Sekunden um 100 Punkte eure Magicka und lassen sie um einen Punkt pro Sekunde regenerieren.

Somit ist die Quest abgeschlossen.

Autor: TES 5: Skyrim

Onmunds Bitte

Auftragsgeber: Onmund

Schauplatz: Akademie von Winterfeste; Halle der Leistungen

Belohnung: Onmund als Begleiter

Dauer der Quest: 10 Minuten; erfüllt man die Aufgabe von Enthir, variiert die Dauer der Quest


Wenn ihr mit Onmund ein Gespräch führt, könnt ihr ihn auf ein Problem ansprechen, das ihn anscheinend bedrückt.

Onmund sagt, es gäbe Schwierigkeiten mit Enthir und Onmund bittet euch, sein leichtsinnig hergegebenes Amulett wieder zu beschaffen.

Sprecht nun mit Enthir über diese Angelegenheit und überredet ihn das Amulett herzugeben oder erfüllt für ihn eine zufällige Aufgabe, die aber nicht allzu schwer sein dürfte.

Habt ihr das Amulett wieder, bringt es zurück zu Onmund, welcher euch nun sehr dankbar ist und deshalb euch nun als Begleiter zur Verfügung steht.

Autor: TES 5: Skyrim

Neubeginn in der Akademie

WICHTIGER HINWEIS:

 Die Quest kann nur dann absolviert werden, wenn ein Verbrechen unbemerkt begangen wurde.


Lösung: 

Wurde ein Verbrechen an einem Mitglied der Akademie vollübt, werdet ihr aus der Magiergilde ausgeschlossen. Die einzige Möglichkeit wieder einzutreten besteht darin ein Bußgeld an die Akademie zu zahlen. Das könnt ihr bei Tolfdir begleichen. Die Höhe ist abhängig von der Anzahl der Verbrechen. Ersttäter müssen 250 Septime, Wiederholungstäter 500 Septime und Serientäter 1000 Septime zahlen.

Ist die Strafe abbezahlt, wird das Verbrechen aufgeklärt und ihr werdet wieder aufgenommen. Erst dann ist die Quest erfolgreich.

Autor: r1cks3n

Tolfdirs Destillierkolben

Tolfdir sucht seinen Destillierkolben, hat ihn aber verlegt. Helft ihr ihm so bekommt ihr eine Belohnung. Der Kolben befindet sich in der Halle der Bekräftigung in der zweiten Kammer von links. Nehmt ihn und bringt ihn Tolfdir zurück.

alt

Dann erhaltet ihr eure Belohnung.

Autor: r1cks3n

Aus dem Gleichgewicht

Drevis Neloren, der Meister der Illusion braucht Hilfe. Er möchte, dass wir die Fokuspunkte der Akademie von unreinen Strömen säubern. Wie das geht erkläre ich euch jetzt!

Drevis überreicht euch dafür die "Mystischen Handschuhe". Die benutzt ihr um die Fokuspunkte zu reinigen. Fokuspunkte sind die Brunnen aus denen eine Säule blaues Licht entspringt. Diese befinden sich in der Halle der Bekräftigung, der Halle der Leistung und auf dem Platz der Zusammenkunft. Habt ihr einen Fokuspunkt gereinigt erhaltet ihr daraus einen Seelenstein.

Nachdem ihr alle drei Fokuspunkte gereinigt habt, kehrt ihr anschließend wieder zu Drevis zurück und gebt ihm seine Handschuhe wieder. Danach ist die Quest erfolgreich abgeschlossen.

Autor: r1cks3n

Empfehlung

The Witcher 3 ist ein großartiges Rollenspiel, das vor allem von
einer fesselnden Story lebt. Im Gegensatz zu The Witcher 2 wird es in The Witcher 3 aber auch
eine offene Spielwelt wie in Skyrim geben. Erfahre jetzt mehr über
The Witcher 3.

The Witcher 3 Logo
 
Partner
PS3 Forum PS4 Forum Diablo 3 SureAI Rpg-Galaxy Wii U
Scharesoft.de - Deine Anlaufstelle für Skyrim Ouya   
 
Jobs

Hast du Lust bei uns als

Redakteur oder auf einer anderen

Position mitzumachen?

Hier kannst du dich bewerben!

Wenn du vorher noch Fragen hast kannst du uns auch einfach anschreiben: info@gamersground.de