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THEMA: Guide für einen reinen Magier

Guide für einen reinen Magier 2 Jahre 9 Monate her #74784

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Guide für einen reinen Magier.

Ich habe schon häufig gelesen dass reine Magier etwas schwächer sind als reine Krieger oder Assassinen sein sollen. Und dass ein Magier in jedem Fall eine Rüstung braucht. Das muss aber nicht so sein. Deshalb habe ich einen kleinen Guide beschrieben, wie man seinen Magier so gut aufpäppeln kann ,dass man auch in hohen Leveln auf Schwierigkeitsstufe "Meister" keine Probleme bekommt. Und zwar ohne das dieser Magier aussehen muss wie eine Sardinenbüchse. Dieser Guide soll den Weg von kleinen Level 1 Magier zum einem Hochmagier beschreiben. Also nicht "ich habe hier einen Level-81-Magier und der kämpft so...." sondern der Weg ist das Ziel. Das Motto ist: "Ein Magier läuft nicht weg, sondern lässt weglaufen"
Ich werde aber keine Exploits beschreiben wie man die eine oder andere Fähigkeit schnell hochbringen kann. Man kann sich zwar schnell auf die Art eine Super-Ausrüstung bauen oder ruckzuck in Illusion steigen. Oder die Wiederhestellung schnell so ausbauen das die Heilungsfähigkeit so starkt ist, dass sie jeden Gegnerschaden deutlich übersteigt und man quasi unkaputtbar wird. Das macht meiner Meinung aber nach den Spielspaß nachhaltig kaputt. Wer so was aber trotzdem möchte ist sicher mit anderen Guides besser aufgehoben.


Allgemeines für den Magier:

Leveln
Bei Levelaufstieg gilt folgendes: Der Magier braucht Magika! Und mit Ausdauer kann er nichts anfangen! Aber ganz ohne Lebensenergie geht es auch nicht, sonst ist er Quasi bei jedem Treffer tot. Einige raten 3 mal Magika erhöhen und einmal Leben. Also 3 zu 1. Ich finde aber 4 zu 1 , 5 zu 1 oder noch mehr besser. Zu viel Magika gibt es nicht. Der Magier muss halt selber treffen statt getroffen zu werden :-)

Rüstungen
Rüstungen sind ganz am Anfang noch Sinnvoll (aber nicht unbedingt notwendig). Aber nicht vergessen, es soll ein Magier werden und kein Krieger. Also sobald der Magier "Veränderung" in brauchbarer Höhe hat, ist es besser ganz auf Rüstungen zu verzichten. Jedes Rüstungsteil und seien es auch auch nur die Handschuhe oder Stiefel machen den Rüstungsbonus der Perks "Magierüstung" zunichte. Achtung: auch die Masken der Dachenpriester sind allesamt "Rüstung" also gilt es abzuwägen, ob einem z.B. 100% Magieregeneration wichtiger sind als die Boni der Magierrüstung.
Mein Magier hat die seine Maske sehr frühzeitig wieder abgelegt und ein Diadem der Zerstörung angelegt.

Begleiter
Zu Anfang fast sind sie unverzichtbar für einen Magier, später aber manchmal nervend weil sie den Sprüchen gerne in den Weg laufen oder zu früh entdeckt werden. Deshalb den Begleiter zu Anfang als Tank benutzen, später nur noch als Bogenschützen und ab und an sollte der Magier sie ganz vor der Tür stehen lassen.

Stäbe
Braucht der Magier eigentlich nicht. Die eigene Zauberkraft reicht immer. Sie sind vielleicht vorteilhaft wenn man wenig Magika hat. Meistend braucht man aber zu viel Zeit um sie, wenn die Magika in einem hektischen Kampf alle ist, in die Hand zu nehmen (Siehe "Zerstörung"). Bei Begleitern können Stäbe jedoch manchmal wirkungsvoller als Bögen sein. Einzige Ausnahme: Sanguines Rose, der beschworene Daedra ist gut gerüstet, teilt ordentlich aus und kann auch in großer Entfernung beschworen werden. Dieser Stab ist so mächtig, dass mein Magier ihn nicht einsetzte weil es ihn dann zu langweilig wird...


Und nun zu den Magieschulen.

Zerstörung
Am Anfang ist Zerstörung sehr wichtig um überhaupt etwas Schaden zu machen. Wenn man dann den Perk "Einschlag" in Verbindung mit "Beidhandig" hat, kann man es hier ruhiger angehen lassen und anderen Schulen den Vorrang bei der Perkvergabe geben. Für den effektiven Umgang ist dann nur das Timing des Magiers wichtig. Gegner die durch den Einschlag zurückgeworfen werden, brauchen etwas Zeit um sich zu wieder aufzurichten.
Ganz wichtig: Lasst ihnen die Zeit!
Erfolgt der nächste Zauberspruch zu früh wird der Gegner NICHT erneut zurückgeworfen und man hat ein Problem. Also warten, Magika regenerieren lassen und erst wenn der Gegner wieder angreifen will erneut casten. Der Spruch sollte auch nicht schon vorher mit den Händen "gehalten" werden, weil die Magika dann nicht regeneriert. Hier braucht es einfach Übung um den Zeitpunkt zu erkennen wann der Gegner wieder für einen neuen Einschlag "bereit" ist. So werden sehr mächtige Einzelgegner zum leichten Opfer des einfachen Feuerblitzes (weil dieser so wenig Magika braucht, dass man auch in niedrigen Leveln dauerfeuern kann). Die Art der Zerstörungszauber hängt jedoch vom Gegner ab. Wildtiere und Trolle mit Feuer, Magier und weit entfernte Gegner mit Blitzen und Krieger mit Kälte. Die Perks "Flammenmeer", "Eiseskälte" und "Auflösen" sind jedoch verschwendet.
Also ganz zu Anfang viel Perks investieren, später immer weniger. Ab "Experte" sind die Zauber nicht wirklich hilfreich. Und Runen oder gar die Meisterzauber sind schlicht unbrauchbar.

Beschwörung
Auch nicht uninteressant, obwohl von von meinem Magier selten eingesetzt. Beschworene Waffen habe er jedoch nie gebraucht. Wenn die Magika knapp wird, lieber einen Trank einwerfen und weiter zaubern, es ist ja schließlich Magier und kein Krieger. Und die Erfahrung braucht er auch dringend in den Magierskills und nicht in "Einhändig". Beschworene Begleiter sind jedoch sinnvoll. Vor allem wenn man Zerstörungszauber einsetzt die einen Bereich abdecken. Der Feueratronach ist z.B. gegen Feuer resistent. So kann man ihn gut in eine Gruppe scheuchen und die ganze Gruppe mit Feuerbällen grillen ohne seinem Atronachen zu schaden. Also ab und an einen Begleiter zu beschwören um hier zu steigen kann sicher nicht schaden. Aber nicht übertreiben und die Perks sollten besser zuerst in andere Schulen gesteckt werden.

Wiederherstellung
Klar, ist wichtig. Wächst auch fast von alleine (zumindest wenn man sich nach einem Kampf sofort heilt und keine Heiltränke verschwendet oder einfach wartet). Die Perks sollten aber nur nur sehr gezielt einsetzt werden. Sinnvolle Persks sind: "Erholung" (beide Ränge, damit wird die Magikaregeneration erhöht) und "Tod umgehen" (für Notfälle). Alle anderen Perks können ignoriert werden. Es gibt jedoch sinnvolle Zauber die recht schnell besorgt werden sollten und das sind die Heilungszauber die andere Personen Heilen. Wenn der Begleiter mal wieder keuchend auf dem Boden kniet, kann man ihn schnell wieder in den Kampf schicken.

Veränderung
Veränderung ist Lebenswichtig. Hier sollte viel und schnell investiert werden. Denn da man keine Rüstung trägt, muss man das Magisch ausgleichen. Die Magierrüstung ist zwar auch in der höchster Ausbaustufe einer echten Rüstung deutlich unterlegen, dafür sind die Magieresistenz-Perks prima. Dann hat man schon nackig hohe Restistenzen und kann diese durch verzauberte Kleidung in Regionen bringen in denen jeder feindliche Magier ein leichtes Opfer wird. Und wenn man dann den Perk "Atronach" hat, freut man sich regelrecht wenn ein feindlicher Magier ins Geschehen eingreift. In der Veränderung sind eigendlich alle Perks gut investiert. Also vor jedem Kampf immer eine Magierrüstung doppelhändig (je nach Level) casten damit die Veränderung schön kontinuierlich steigt.

Illusion
Und hier kommen wir zu einer ebenfalls wichtigen Schule in die schon zu Anfang viel investiert werden sollte. Und das obwohl sie zu Anfang wenig zu bringen scheint. Das ist wohl auch der Grund warum sie so unterschätzt wird, viele investieren ein bisschen und merken "hey, das bringt nichts" und hören dann auf und ärgern sich über die verschenkten Perks. Weit gefehlt. Hat man in der Zerstörung den Perk "Einschlag", eine gute Magierrüstung und das richtige Timing braucht sich der Magier um starke Einzelgegner keine großen Sorgen machen. Bei starken Gegnergruppen in hohen Leveln sieht es jedoch sehr Übel für den Magier aus. Da werden ab einem gewissen Level Gegnergruppen aus Nah- und Fernkämpfern mal gerne zu einem unüberwindlichen Hindernis für den reinen Magier. Denn, und das will ich nochmal hervorheben, der Magier ist im Vergleich zu einem Krieger schlecht gerüstet (Trotz Magierüstung). Ein oder zwei nicht beachtete Bogenschützen können schnell das Ende bedeutet. Und da kommt die Illusion ins Spiel, mit ihr kann man Gegner erzürnen und gegeneinander kämpfen lassen. Ist die Illussion zu Anfang noch recht Schwach, wird sie in hohen Leveln mit entsprechenden Perks jedoch fast übermächtig. Mit jedem Perk den man investiert wird sie brauchbarer. Also den Begleitern vor jedem Kampf grundsätzlich "Heldenmut" verpassen und zuerst versuchen die Gegner mit "Raserei" zu entzweien, um die Illusion von Anfang an zu steigern. Erst später auf die Illusion zu setzen kann zu spät sein. Und erst wenn die Illuision nicht klappt die "übliche" Vorgehensweise starten. Bei den Untoten, denen man zu Anfang begegnet, nützt die Illusion zunächst nichts, aber mit den entsprechenden Perks balgen sich später auch Untote oder Daedra gegenseitig.
Hat man dann den Perk "Stummes Zaubern" und die Zauber "Lautlosigkeit" und "Unsichtbarkeit" kann man Situationen viel entspannter auskundschaften und lustige Dinge mit allen seinen Gegnern anstellen. Und "Ruf zu den Waffen" macht aus jedem Begleiter eine Einmannarmee. Bei Illusion ist also Fleiß und Geduld beim Leveln von Anfang an gefragt.

Alchemie
Alchemie ist ganz nett um gut an Geld und an die benötigten Magie- und Heiltränke zu kommen. Aber Perks sind viel zu Wertvoll um sie hier zu investieren.

Verzauberung
Mein Magier hat sie selten gebraucht. Das Zeug was er gefunden habe, war normalerweise besser als das was er sich zu diesem Zeitpunkt Verzaubern hätte können. Und z.b. Die Erzmagierrobe lässt sich auch mit noch so guten Skill nicht selber erreichen. Aber es gibt eine Sache wo er sie gebraucht hat: Magier stecken bekanntlich nichts in Ausdauer, entsprechend ist die Traglast jämmerlich. Nagut, ein Magier trägt auch keine schweren Waffen oder Rüstungen mit sich rum, aber ab und an möchte man auch mal Sammeln. Es finden sich unterwegs zwar viele Stiefel die die Traglast erhöhen, diese sind aber immer Rüstungsstiefel und damit unbrauchbar. Also musste er sich einen Satz "feiner Schuhe" selber verzaubern um mehr tragen zu können. Erst wenn Illusion das Leben in Himmelsrand so schön einfach macht kann man verstärkt in Verzauberung investieren.

Fazit: Ein Magier läuft nicht weg, sondern lässt weglaufen


Anmerkung: die einzige Fähigkeit die bei meinem Magier zusätzlich gestiegen ist ist "Schloss knacken", aber hier habe ich keinen Perk vergeudet. Diese ist auch nur gestiegen weil es, leider, leider, in Skyrim den Veränderungszauber "Schloss knacken" nicht mehr gibt. Das fehlen dieses Zaubers rüttelt etwas am ansonsten makelfreien Selbstverständniss des Magier.
Letzte Änderung: 2 Jahre 9 Monate her von roalf.
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Aw: Guide für einen reinen Magier 2 Jahre 9 Monate her #74794

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Schöner Guide!
Aber Redekunst hast du nicht gelevelt? :P

Ich muss aber sagen, dass man mit Verzauberung 100 + Perks doch an die Erzmagierrüstung herankommt, denn diese braucht einen Platz als Robe UND Kapuze. Zudem hat man immer noch Ring, Kette, Stiefel und Handschuhe, die man entsprechend verzaubern kann.

Und wenn man anfangs einen Stab des Feuer/Sturm/Frost-Atronarchen dabei hat, schadet das auch nicht ;)
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Aw: Guide für einen reinen Magier 2 Jahre 9 Monate her #74816

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@Jaycore
Jaycore schrieb:
Aber Redekunst hast du nicht gelevelt? :P
ähh...nö :-) Das ist zwar irgendwie gestiegen, ich habe es aber nie wahrgenommen.
Jaycore schrieb:
Ich muss aber sagen, dass man mit Verzauberung 100 + Perks doch an die Erzmagierrüstung herankommt, denn diese braucht einen Platz als Robe UND Kapuze. Zudem hat man immer noch Ring, Kette, Stiefel und Handschuhe, die man entsprechend verzaubern kann.
Schon, aber die Handschuhe, Ringe, Ketten die ich auf den Reisen gefunden hatte, waren sehr brauchbar. Ich gebe zu, ich habe nie einen wissenschaftlichen Vergleich angestellt, zwischen einem selbst verzauberten Gegenstand auf mittlerem Verzauberungslevel und einen gefundenen Gegenstand. Natürlich lässt sich Verzauberung recht schnell auf 100 bringen. Aber das levelt schon sehr und die Gegner leveln mit. Die Frage ist, ob die Vorteile durch eigene Verzauberungen auf 100 durch die damit verbundenen stärkeren Gegner nicht mehr als aufgehoben werden.
Jaycore schrieb:
Und wenn man anfangs einen Stab des Feuer/Sturm/Frost-Atronarchen dabei hat, schadet das auch nicht ;)
Aus ähnlichem Gedankengang hatte ich einen Sturmatronarchen-Stab ewig mit mir mitgeschleppt. Und genau einmal eingesetzt, das aber nur weil ich mir dachte es müsste jetzt mal sein :-)
Letzte Änderung: 2 Jahre 9 Monate her von roalf.
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Aw: Guide für einen reinen Magier 2 Jahre 9 Monate her #74938

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Also aus eigener Erfahrung find ich die Toten-beschwörung im Beschwörer Baum um einiges nützlicher als die Atronarchen. Der Dmg is recht gut vorallem im hohen lvl find ich sie besser. Aber jedem das seine :) Aber das mit dem Element der Atronarchen ausnutzen ist schon ne recht gute idee auch wenn leider später nur der Sturm-Atronarch noch was bringt vom Dmg her auser man will sie natürlich nur als Tank^^ Kla man braucht Leichen für die Toten-Beschöwung aba das sollte jah nich Schwer hin zu bekommen sein vorallem später mit dem Totendiener Skill wenn man sich den holt^^
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Aw: Guide für einen reinen Magier 2 Jahre 9 Monate her #74973

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Sehr schöner Guide. Obwohl mein Hauptchar Magier ist, werde ich mit deinen Anregungen vielleicht nochmal einen anfangen, da dieser hier auf andere Magieschulen den Fokus setzt. Alles gut umschrieben & verständlich erklärt. War schön zu lesen.
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Aw: Guide für einen reinen Magier 2 Jahre 9 Monate her #76208

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hey leute,

erstmal vielen dank für diesen guide!
wie sieht das denn mit schreien aus? gibt es hier welche die einem als magier besonders weiterhelfen? bezüglich der schreie habe ich bisher gar keine ahnung.

lg
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Aw: Guide für einen reinen Magier 2 Jahre 9 Monate her #76217

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Unerbitterliche Macht, Eisform, Sturmruf, Ruf der Tapferkeit und Drachenruf würden mir spontan einfallen ;)
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Aw: Guide für einen reinen Magier 2 Jahre 9 Monate her #76306

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als reiner magier sollten wir soviel magick-reg wie möglich haben, oder?

derzeit trage ich die robe mit 100 magik-reg und 17% zerstörung... jetzt überlege ich mir die robe mit 125 magik-reg zu holen, was meint ihr?
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Aw: Guide für einen reinen Magier 2 Jahre 9 Monate her #76312

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Eher nicht, da man im Kampf nur sehr langsam regeneriert und da die Kostenreduktion auch eine große Rolle spielt.
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Aw: Guide für einen reinen Magier 2 Jahre 9 Monate her #76320

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danke für die schnelle antwort!
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Aw: Guide für einen reinen Magier 2 Jahre 9 Monate her #76481

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skeppo schrieb:
als reiner magier sollten wir soviel magick-reg wie möglich haben, oder?

derzeit trage ich die robe mit 100 magik-reg und 17% zerstörung... jetzt überlege ich mir die robe mit 125 magik-reg zu holen, was meint ihr?

Es gibt hier 3 nützliche Eigenschaften die durch Bekleidung beeinflusst werden können.
- schnellere Magigaregeneration
- weniger Magikakosten für Zauber
- Mehr Magika

mein Gefühl sagt mir, das mehr Magika in Verbindung mit weniger Magikakosten effektiver ist als schnellere Magigaregeneration.
Das Problem der Magikakostenreduktion ist lediglich das es immer nur für eine Schule in brauchbaren Höhen zu bekommen ist (Ausnahme Erzmagierrobe). Mein Magier schleppt zur Zeit zwei Roben mit sich rum, eine mit Kostenreduktion für Illusion (für Gruppen) und eine mit Kostenreduktion für Zerstörung (Für mächtige Einzelgegner).

Bei der Ausrüstung ist aber auch die Magierestistenz nicht aus Augen zu lassen, sonst killen einen feindliche Magier mit Magieschild schnell.
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Aw: Guide für einen reinen Magier 2 Jahre 9 Monate her #76547

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kleiner tipp für alle, die sich ein bisschen schwierigkeitsgrad erhalten wollen:

bloß nicht verzauberung skillen und die ausrüstung so gestalten, dass ihr ohne mana zaubern könnt (4*25% manakosten-reduktion für bestimmte schule) das ist mega öde ;)
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Aw: Guide für einen reinen Magier 2 Jahre 8 Monate her #77169

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Da der Guide gut geschrieben ist und ich ihn soweit angetestet und auch inhaltlich für klasse befunden habe, pinne ich diese Hilfestellung mal ;)
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Aw: Guide für einen reinen Magier 2 Jahre 8 Monate her #77268

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Ätherische Gestalt ist auch sehr gut,weil du wenns brenzlig mit der magie wird einfach aus dem schlachtgetümmel fliehen kannst,ohne verletzt zu werden ;)

edit:
Genialer guide!Da lässts sich am anfang schon viel leichter spielen
Letzte Änderung: 2 Jahre 8 Monate her von Jaycore. Begründung: Doppelposts bitte vermeiden
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Aw: Guide für einen reinen Magier 2 Jahre 8 Monate her #78182

  • krovo
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Hallo, danke für die hilfreichen Tipps. Wie lässt sich Zauberschaden sonst noch steigern, außer durch perks?
Letzte Änderung: 2 Jahre 8 Monate her von krovo.
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Aw: Guide für einen reinen Magier 2 Jahre 8 Monate her #78216

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Leider gar nicht, außer durch neue Spells.
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Aw: Guide für einen reinen Magier 2 Jahre 8 Monate her #85501

  • Cyrusol
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Warum wurde die Kostenreduktion auf 0 nicht erwähnt?

Steckt man Perks in Veränderung und Beschwörung zu deren Kostenreduktion, lässt man die entsprechenden Perks bei Zerstörung und Wiederherstellung weg, und legt sich ein Set an, wodurch man am Ende 100% Kostenreduktion für sowohl Zerstörung als auch Wiederherstellung erreicht, hat man "das Spiel besiegt". Kein einziger Gegner mehr wird dann je wieder dazu kommen, irgendetwas sinnvolles zu machen.
Letzte Änderung: 2 Jahre 8 Monate her von Cyrusol.
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Aw: Guide für einen reinen Magier 2 Jahre 8 Monate her #87628

Weil das den Spaß verderben kann ;:D
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Aw: Guide für einen reinen Magier 2 Jahre 7 Monate her #95056

  • Lorged
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mMn recht schwacher "Guide" bzw. in diesem Text (ist eigentlich kein wirklicher Guide, sondern ein Vorwort mit anschließender, ebenfalls schwacher, Aufzählung der Magieschulen) wird gar nicht darauf eingegangen, wie man volles Potential aus einem magieorientierten Charakter herausholen kann.

- Eine klare Skillrichtlinie ist kaum zu erkennen und auch hier ist wieder das Fantasy-RPG-Schubladendenken "Magier-Schurke-Krieger" voll eingeflossen, obwohl es durch das TES-Skillsystem keine wirklichen "Klassen" im ursprünglichen Sinn gibt.

Weder in Morrowind, noch in Oblivion und auch in Skyrim gibts klassische Magier oder Krieger. Man kann zwar seinen Charakter aus RPG technischen Gründen z.b. wie einen Magier spielen, beschneidet dadurch die Möglichkeiten und das Potential des Charakters enorm.


- Auch die bereits erwähnte Kostenreduktion von Zauberschulen wird nicht angesprochen. Folglich fehlen auch die Tipps, um die Magickakostensenkenden-Perks (Lehrling, Adept, Experte, Meister) einzusparen.


- Auf Alchemie und Verzauberungen wird kaum eingegangen, obwohl gerade bei diesen beiden Skilltrees die Effektivität des Charakters mit am meisten beeinflusst wird.


- Illusion und Veränderung (welche vom TE praktisch als das Maß aller Dinge betrachtet wird) finden bei mir keinerlei Anwendung, da selbst auf Meister-Schwierigkeit mit einer gut verzauberten Rüstung wirklich KEIN Gegner bzw. Gegnergruppe mehr eine Gefahr darstellt. Egal ob es sich um 2 Drachen, 6-12 Außgestoßene oder eine hand voll Banditen, Totenbeschwörer oder Draugr handelt, diese sind mit der richtigen Skillung und Rüstung kein Problem.


- Begleiter... anfangs unverzichtbar? Ansichtssache.


- Verteilung von Magicka, Leben und Ausdauer wurde mMn ungenügend beschrieben.
Die Aussage, dass ein magieorientierter Charakter mit Ausdauer nichts anfangen kann ist humpuck. Ausdauer = länger Sprinten und mehr Tragen.
Pro investiertem Ausdauerlevel kann der Charakter 5 (kg?) mehr tragen. Hört sich zwar anfangs nicht viel an, aber 20-40 investierte Level lassen die Tragekapazität gleich mal um 100-200 kg ansteigen, was nicht zu verachten ist.

Auch würde ein Char bei einer Verteilung von 4-5 Magicka zu 1 Leben sehr viele One-/Twohitkills auf Meister-Schwierigkeit kassieren, der Magickapool wäre zu groß (Stichwort Verzauberung->Kostenreduzierung auf 0%) und die Tragekapazität wäre lachhaft.

Eine Verteilung der Level von 20 Magicka, 20 Leben und 40 Ausdauer (2:2:4) bringt genug Mana um z.B. 2 Sturm-Atronachen zu beschwören (mit 100% Kostenreduktion auf Wiederherstellung und Zerstörung kann man dauerheilen oder permanent Schaden austeilen und mit "Impact" mehrere Gegner auf einmal lahmlegen). +200 Lebenspunkte reichen mit einer guten Rüstung leicht aus, um evtl. eingehenden Schaden zu überleben und mit 40 Leveln in Ausdauer hat man gleich 200 kg mehr Tragkraft um auch mal das ein oder andere schwere Item aus einem Dungeon oder einer Truhe mitzunehmen.


Auch kann man z.B. recht früh die Non-Combat-Skills hochziehen um schnell an eine gute Rüstung mit Magickakostenreduktion zu kommen. So kann man sich eine menge Punkte in Magicka beim Levelanstieg sparen und sinnvoller (z.B: in Ausdauer) investieren.


Das sind nur ein par kleine Gedanken, die mir bei dem "Guide" durch den Kopf gegangen sind.
Letzte Änderung: 2 Jahre 7 Monate her von Lorged.
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Aw: Guide für einen reinen Magier 2 Jahre 7 Monate her #95247

  • Jaycore
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Lorged schrieb:
- Eine klare Skillrichtlinie ist kaum zu erkennen und auch hier ist wieder das Fantasy-RPG-Schubladendenken "Magier-Schurke-Krieger" voll eingeflossen, obwohl es durch das TES-Skillsystem keine wirklichen "Klassen" im ursprünglichen Sinn gibt.
Weder in Morrowind, noch in Oblivion und auch in Skyrim gibts klassische Magier oder Krieger. Man kann zwar seinen Charakter aus RPG technischen Gründen z.b. wie einen Magier spielen, beschneidet dadurch die Möglichkeiten und das Potential des Charakters enorm.

Die Klassen gibt es in Skyrim auch, sonst gäbe es ja nicht die Unterschiede zwischen Kampf- (Krieger), Magie- (Magier) und Diebesfertigkeiten (Schurke). Und man muss auch sagen, dass es sowohl spielerisch, als auch RPG-technisch mehr Sinn. Mit einer reinen Klasse kommt man oft einfacher durchs Spiel, da man sich nicht verskillen kann und die Klassen schon automatisch gebalanced sind von der Skillverteilung. Zudem, wie sollte denn ohne Klassentrennung ein Magierguide geschrieben werden?
Zudem hat man in Skyrim die Möglichkeit alle Magieskills zu leveln, also braucht man auch keine klare Skillrichtung.

Lorged schrieb:
- Auch die bereits erwähnte Kostenreduktion von Zauberschulen wird nicht angesprochen. Folglich fehlen auch die Tipps, um die Magickakostensenkenden-Perks (Lehrling, Adept, Experte, Meister) einzusparen.

Und es wurde auch schon erwähnt, warum das nicht im Guide ist.
Lorged schrieb:
- Auf Alchemie und Verzauberungen wird kaum eingegangen, obwohl gerade bei diesen beiden Skilltrees die Effektivität des Charakters mit am meisten beeinflusst wird.

Dazu kann man genau die gleiche Begründung herziehen.

Lorged schrieb:
- Illusion und Veränderung (welche vom TE praktisch als das Maß aller Dinge betrachtet wird) finden bei mir keinerlei Anwendung, da selbst auf Meister-Schwierigkeit mit einer gut verzauberten Rüstung wirklich KEIN Gegner bzw. Gegnergruppe mehr eine Gefahr darstellt. Egal ob es sich um 2 Drachen, 6-12 Außgestoßene oder eine hand voll Banditen, Totenbeschwörer oder Draugr handelt, diese sind mit der richtigen Skillung und Rüstung kein Problem.

Wobei man sich hier wieder streiten könnte, ob ein Magier mit Rüstung ein Magier ist, meiner Meinung nach nicht.
Lorged schrieb:
- Begleiter... anfangs unverzichtbar? Ansichtssache.

Wenn man zum ersten mal einen Magier in Skyrim spielt und erst noch die ganzen Zauber ausprobieren muss und zudem noch auf Meister und ohne Rüstung spielt, brauch einen Begleiter bis ~Level 25.
Lorged schrieb:
- Verteilung von Magicka, Leben und Ausdauer wurde mMn ungenügend beschrieben.
Die Aussage, dass ein magieorientierter Charakter mit Ausdauer nichts anfangen kann ist humpuck. Ausdauer = länger Sprinten und mehr Tragen.
Pro investiertem Ausdauerlevel kann der Charakter 5 (kg?) mehr tragen. Hört sich zwar anfangs nicht viel an, aber 20-40 investierte Level lassen die Tragekapazität gleich mal um 100-200 kg ansteigen, was nicht zu verachten ist.

Ein echter Magier ohne Rüstung und Waffen braucht auch nicht mehr, als das gegebene und notfalls muss man eben mit einem Trank nachhelfen.
Lorged schrieb:
Auch würde ein Char bei einer Verteilung von 4-5 Magicka zu 1 Leben sehr viele One-/Twohitkills auf Meister-Schwierigkeit kassieren, der Magickapool wäre zu groß (Stichwort Verzauberung->Kostenreduzierung auf 0%) und die Tragekapazität wäre lachhaft.

Wie oben schon gesagt, braucht ein Magier keine Tragekapazität und manche benutzen eben keine Kostenreduzierung, dann brauch man die Magicka. Als Magier kann man auch die Gegner auf Entfernung halten und nicht getroffen werden, dadurch ist bei angemessener Spielweise diese Verteilung durchaus sinnvoll.

Lorged schrieb:
Auch kann man z.B. recht früh die Non-Combat-Skills hochziehen um schnell an eine gute Rüstung mit Magickakostenreduktion zu kommen. So kann man sich eine menge Punkte in Magicka beim Levelanstieg sparen und sinnvoller (z.B: in Ausdauer) investieren.

Dazu brauche ich dann nichts mehr sagen, oder? :D
Letzte Änderung: 2 Jahre 7 Monate her von Jaycore.
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Aw: Guide für einen reinen Magier 2 Jahre 7 Monate her #95339

  • Cay
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Ich wollt auch einen magier spielen habe aber nie gewusst wie ich anfangen soll in diesem sinne danke! :)
aber was ich noch wissen wollt is wie viele skills man insgesamt verteilen kann?
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Aw: Guide für einen reinen Magier 2 Jahre 7 Monate her #95373

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Aw: Guide für einen reinen Magier 2 Jahre 7 Monate her #96577

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Danke für den Guide. Habe jetzt meinen dritten Char angefangen und der soll nach meinem Krieger (lvl56) und meiner Assasine (Lvl40)nun reiner magier werden.

Was ich noch fragen wollte ist, ob Dwemerkonstrukte gegen Magie ne gewisse Resitenz haben ? Krieg nur schwer tot.
Wenn ich bedenke, dass die bei meinen anderen Kämpferchars nie ein Problem darstellten.

gruß
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Aw: Guide für einen reinen Magier 2 Jahre 7 Monate her #96591

  • Jaycore
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Gegen Illusion sind sie immun, ansonsten sind sie aber nicht schwerer als normale Gegner.
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Aw: Guide für einen reinen Magier 2 Jahre 7 Monate her #96788

  • Yakosch
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Gibts da nicht nen Skillungspunkt, bei dem alle Maschinenkrieger auch von Illusionszaubern beeinflusst werden können? Ich meine der wäre im rechten Ast des Skillbaumes zu finden.
Nebenbei, ich wohne wieder in Markarth, die Stadt bietet einfach viel mehr in dem Haus für günstiges Gold. In Einsamkeit gibts kaum vernünftige Truhen oder Schränke, nur Fässer und eine Truhe. Der Tresor ist überflüssig, da ja sowieso keiner einbrechen kann.
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.
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