JHtml::_('behavior.framework', true);

Über uns

Wir sind ein familiäres Netzwerk aus Fanseiten, von Spielern für Spieler. Ein oft geschriebener, mittlerweile leicht abgedroschener Satz. Aber er stimmt!

Denn unsere Fanseiten werden - freiwillig und ehrenamtlich - von begeisterten Fans und Spielern betreut, die alle eine große Leidenschaft für die Arbeit mit der Community mitbringen.

Eine stetig wachsende Gemeinschaft aus Spielern, auf deren Engagement wir sehr stolz sind. Daher möchten wir euch an dieser Stelle recht herzlichen Dank für euer Vertrauen aussprechen.

Danke!

.

Der Tempel von Miraak

Sprecht nun mit Frea, eine Kriegerin aus Skaal-Dorf auf Solstheim, sie hält ebenfalls nach dem Tempel von Miraak Ausschau um Antworten zu finden, warum zum Beispiel fast halb Solstheim fremd kontrolliert wird.

Wenn ihr der Kriegerin erzählt, dass Miraak euch töten wollte, werdet ihr feststellen, dass ihr ein gemeinsames Ziel besitzt.

Nun müsst ihr den Ursprung von Miraaks Macht finden, jedoch greifen euch im nächsten Moment schon Kultisten an.

Folgt Frea, die den Weg entlang läuft von dem die Kultisten kamen. Der Weg endet am Eingang von Miraaks Tempel, also scheut euch nicht die Tür zu öffnen, wo Frea bereits auf euch warten wird.

Als erstes müsst ihr Vorräte suchen bevor ihr weiter in den Tempel vordringt, aber für euch heißt das eigentlich bloß, dass ihr Frea folgten müsst. Währenddessen könnt ihr allerdings selbst ein wenig auf Beutejagd gehen, auch wenn nicht sonderlich viel Nützliches dabei herausspringen wird, außer vielleicht ab und zu Edelsteine oder so etwas in der Art.

Seid ihr fertig, geht’s einfach weiter den Gang entlang, doch gebt Acht, denn in Kürze wird euch ein großer Schädel über dem nächsten Gang begegnen, der Pfeile auf euch feuert. Im Gang lauern bereits die Kultisten, die Frea allerdings auch alleine recht fix erledigt. Besonders Bogenschützen oder allgemein Fernkämpfern sei hier empfohlen, Frea diesen engen Kampf auf den Gängen erledigen zu lassen. Im nächsten Raum wird Frea bereits vor Fallen hier warnen und tatsächlich, im nächsten Raum lauert eine Falle! Achtet auf den Boden, denn die Druckplatten lassen einen Baumstamm auf euch rasen.

Seid ihr aus dem Gefahrenraum draußen, könnt ihr bereits ein Gitter sichten, das sich mit der Kette an der rechten Seite ganz einfach öffnen lässt.

Ihr seid nun einer etwas größeren Halle, doch lange bleibt ihr nicht allein, denn wenn ihr euren Weg fortsetzt, werden euch mächtige Draugr attackieren und Kultisten werden zusätzlich die Treppe hinauf eilen.

Versucht erst die Draugr auszuschalten und den Kampf mit den Anhängern von Miraak auf größeren Raum zu verlagern, also so gut wie möglich vermeiden den Kampf auf der Treppe zu führen.

Geht nun weiter die Treppe hinab bis euch wieder ein Gitter den Weg versperrt, doch keine Sorge, der Griff um das Gitter zu öffnen befindet sich gleich links von euch.

Hinter dem Gitter werden euch wieder einige Draugr attackieren, doch versucht dabei einen der Heavy Hitters zu euch zu locken damit Frea in Ruhe gegen die anderen Draugr bestehen kann. Sind die erledigt, werden euch wieder einige Fallen begegnen, also achtet auf den Boden und auf Gitter an der Seite! Sprintet am besten einfach ruckartig durch damit das Gitter euch nicht erwischt und vermeidet dabei die Druckplatte zu aktivieren.

Nach den Fallen greifen euch wieder Draugr an, doch jetzt habt ihr den Vorteil, dass ihr die Fallen zu euren Nutzen verwenden könnt. Besonders das Gitter lässt sich effektiv gegen die Draugr einsetzen und bringt diese in kürzester Zeit zu Fall.

Wenn die Draugr besiegt sind, könnt ihr schon eine Eisentür erblicken, allerdings ist eine Druckplatte vor ihr platziert, die euch brennen lassen soll. Springt einfach darüber und ihr könnt normal passieren. Da Frea nicht auf die Idee kommt, bewegt euch schnell weiter den Gang entlang, sonst schmort sie noch länger in den heißen Flammen.

Der nächste, durchaus breitere und größere Gang, ist vollgestopft mit Fallen, welche mit einem Hebel deaktiviert werden können, allerdings traut sich Frea nicht die zu überwinden, also müsst ihr alleine ran und die Fallen abschalten.

An dieser Stelle wäre es vielleicht auch nicht schlecht zu speichern, bevor es weiter geht.

Anschließend rüstet ihr Wirbelsprint aus, wodurch ihr fast den ganzen Gang unbeschadet durchqueren könnt. Habt ihr diesen Drachenschrei noch nicht erlernt, reicht es auch aus beim richtigen Timing loszulaufen, denn zwischen den schwingenden Äxten gibt es immer eine schmale Stelle, an der ihr kurz verschnaufen könnt.

Am Ende des Ganges befindet sich schließlich der Hebel, mit dem ihr zum einen das vor euch liegende Tor, als auch die Fallen deaktivieren könnt, wodurch Frea auch wieder zu euch stößt.

Das nächste Gitter öffnet ihr ganz einfach in dem ihr den Nebenraum betretet und dort den Gang entlangläuft bis ihr ein Pult vorfindet, von dem aus man eine schöne Sicht auf das versperrte Gitter hat. Dort müsst ihr den Griff benutzen und wird euch auch dieser Weg nicht länger verweigert.

Dahinter erwarten euch allerdings 3 mächtige Gegner: zwei hochgestellte Draugr-Todesfürsten und ein mächtiger Diener von Miraak, welcher unter anderem auch mit Blitzen zaubert. Schaltet zuerst den Bogenschützen aus, denn seine Pfeile könnten in einem engen Kampf gegen die anderen zwei das Aus bedeuten. Macht euch nun gemeinsam mit Frea an die anderen zwei, doch auch hier gilt es, erst den Draugr zu töten. Nach einer kurzen Stärkung via Heiltrank oder Heilzauber kann es dann in den Kampf gegen den Kultisten gehen. Versucht ihn möglich von zwei Fronten anzugreifen, damit seine Blitzzauber an Effektivität euch gegenüber verlieren.

Nun geht es weiter zum „Allerheiligstes“-Bereich des Tempels.

Wenn ihr die Brücke überquert habt, werden euch ein halbes Dutzend Skelette anfallen, unter anderem auch Draugr, doch die könnt ihr wieder mit den Fallen austricksen.

Die Fallen sind hier wieder Baumstämme, die den Gegner zermalmen sollen, also tretet auf die Druckplatten und rennt wieder auf das sichere Gebiet, nämlich die Treppe.

Das schadet diesen Biestern sehr und den letzten Rest könnt ihr ihnen entweder mit der gleichen Vorgehensweise geben oder mit den eigenen Waffen, bzw. Zaubern.

Nachdem ihr die Gitterkuppel erreicht habt, könnt ihr gleich nach rechts abbiegen um einige Zauber zu lernen, Tränke einzusammeln oder gar Geld zu erbeuten.

Anschließend müsst ihr die Treppen hinab steigen, die ihr bereits beim Überqueren der Brücke gesichtet hattet, doch ihr bleibt nicht lange alleine. Kultisten werden euch erwarten, doch achtet im Kampf daraus erst den normalen Kultisten zu töten, bevor ihr euch um den „Aufstrebenden Kultisten“ kümmert.

Im nächsten Abschnitt erwartet euch eine Drachentafel bei der ihr den Drachenschrei Drachenform erlernen könnt, zumindest die erste Stufe. Dieser ermöglicht euch eine bessere Verteidigung, mächtigere Schrei und mehr Kraft.

Habt ihr den Schrei erlernt, attackieren euch wieder Draugr, wobei gilt, dass ihr zunächst die schwächeren ausschalten solltet um euch um die großen Brummer zu kümmern.

Sind die Draugr gefallen, durchsucht den sogenannten „Torwächter“, der den Schlüssel zu Miraak’s Tempel bei sich trägt.

Um die Geheimtür im „Essbereich“ zu öffnen, müsst ihr einfach nur vom „Essbereich“ aus den Gang links nehmen und dann wieder zu dem Pult gehen, welches einen Griff bereit hält, der die Geheimtür öffnet. Jetzt heißt es wieder Griff benutzen und weiterlaufen bis wir eine Eisentür erreichen, die uns wieder in einen größeren Raum führt.

Dort müsst ihr wieder gegen Draugr und Skelette kämpfen, allerdings habt ihr hier schön viel Platz zum kämpfen, was auch für Fernkämpfer wieder besonders praktisch ist.

Wie gewohnt, ist es ratsam erst die schwächeren Gegner auszuschalten. Am Ende müsst ihr an einer Kette ziehen und wieder den Gang entlanglaufen bis ihr ein Pult seht mit dem sogenannten „Schwarzen Buch“. Lest es und ihr landet in einer fremdartigen Welt, in der sich Miraak befindet. Sie unterliegt ihm anscheinend und er erzählt euch, dass er zurückkehren kann, sobald der Bau seines Tempels vollendet ist.

Anschließend befiehlt er seinen Dienern euch zurückzubringen.

Sprecht mit Frea, nachdem ihr der Kriegerin erzählt habt, was geschehen war, meint sie, dass der Skaalschamane bestimmt mehr darüber sagen kann.

An dieser Stelle endet die Quest und die nächste Quest „Das Schicksal der Skaal“ beginnt.

Aufgrund von Spam wurde das schreiben von Kommentaren durch nicht registrierte Nutzer deaktiviert.

Empfehlung

The Witcher 3 ist ein großartiges Rollenspiel, das vor allem von
einer fesselnden Story lebt. Im Gegensatz zu The Witcher 2 wird es in The Witcher 3 aber auch
eine offene Spielwelt wie in Skyrim geben. Erfahre jetzt mehr über
The Witcher 3.

The Witcher 3 Logo
Partner
PS3 Forum PS4 Forum Diablo 3 SureAI Rpg-Galaxy Wii U
ePrison.de - Ich will doch nur spielen! Scharesoft.de - Deine Anlaufstelle für Skyrim Ouya   
Jobs

Hast du Lust bei uns als

Redakteur oder auf einer anderen

Position mitzumachen?

Hier kannst du dich bewerben!

Wenn du vorher noch Fragen hast kannst du uns auch einfach anschreiben: info@gamersground.de