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Über uns

Wir sind ein familiäres Netzwerk aus Fanseiten, von Spielern für Spieler. Ein oft geschriebener, mittlerweile leicht abgedroschener Satz. Aber er stimmt!

Denn unsere Fanseiten werden - freiwillig und ehrenamtlich - von begeisterten Fans und Spielern betreut, die alle eine große Leidenschaft für die Arbeit mit der Community mitbringen.

Eine stetig wachsende Gemeinschaft aus Spielern, auf deren Engagement wir sehr stolz sind. Daher möchten wir euch an dieser Stelle recht herzlichen Dank für euer Vertrauen aussprechen.

Danke!

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Dragonborn Lösungen

Todesmal

Lest das Buch „Todesmal“, um diese Quest zu beginnen, doch beachtet, dass diese erst ab Stufe 36 zur Verfügung steht. Im Lager Haknirs Untiefe (im Norden) befinden sich einige Piraten, die es zu töten gilt, um eine Karte zu erlangen auf der die vier Stellen mit dem Schatz markiert sind. Bei dem Schatz handelt es sich um die Rüstung von Haknir Todes-Mal. Das erste Rüstungsteil liegt gleich in der Truhe im Lager der Piraten, doch bringt hierfür genügend Dietriche mit oder oder speichert einmal vor dem Schlossknacken, wenn ihr nur eine überschaubare Anzahl an Dietrichen mit euch bringt.
Auf der Karte könnt ihr jeweils sehen, wo sich die Schatztruhe befinden soll. Hier lohnt es sich auf der eigenen Map die besagten Stellen zu markieren oder dieses Video zur Hilfe zu nehmen:

Beim letzten Rüstungsteil werdet ihr zudem noch einen Schlüssel für das Gyldenhulhügelgrab erhalten. Reist nun zum besagten Ort und tretet ein, wo ihr auch gleich eine Leiche erblickt von einem Abenteurer, der weniger Glück hatte. In dessen Notizen erfährt man, dass seine Spitzhacke nicht reichte, um Stalhrim abzubauen. Wenn ihr versucht welches abzubauen, wird oben links im Bildschirm angezeigt, dass ihr eine Alte Nord-Spitzhacke hierfür benötigt. Habt ihr so eine ausgerüstet, könnt ihr fortfahren und das Stalhrim abbauen, worauf euch erst einmal eine Schatzkammer erwartet. Dahinter werdet ihr eine große Halle finden, in der sich Haknir’s Mannschaft, wie auch Haknir selbst in Geisterform befinden. Besiegt alle, doch achtet auf Haknir, der sich nach einem Gesundheitsverlust von 20% wegteleportiert und seine Mannschaft für sich kämpfen lässt. Wenn diese überwunden sind, kümmert euch weiter um Haknir, bis das Spiel von vorne losgeht. Nach Haknir's Tod, ist die Quest abgeschlossen.

Verlorenes Erbe

Nachdem ihr Schmied Baldor befreit habt in der Quest „Eine neue Stalhrimquelle“, kommt nun der Historiker Tharstan auf euch zu, der euch um eine Aufgabe bittet. Zusammen mit ihm sollt ihr zu Vahloks Grab reisen, die sich im Osten von Solstheim befindet.
Das Grab ähnelt anfangs einer Felsspalte, doch wenn ihr es genauer betrachtet, sollte euch die Eingangstür auffallen. In der großen Halle nun angekommen, berichtet Tharstan von seinen Entdeckungen, wie z.B. eine Inschrift mit einem Schalter an einem Podest. In der Mitte des Raumes befindet sich eine Feuergrube, die mit einem Gitter verseht ist und mit Draugr-Leichen außerhalb verziert ist. „Ein Opfer wird dich dem, was du suchst, einen Schritt näher bringen“, lautet es und es deutet auf ein Rätsel hin. Da die Antwort offensichtlich nicht „Mellon“ lautet, solltet ihr eine der Draugrleichen auf das Gitter über der Feuergrube legen und anschließend den Hebel unter der Inschrift betätigen. Links und rechts entzünden sich nun die Schalen und ihr könnt die jeweiligen Durchgänge nutzen, um fortzufahren. Nun liegt es an euch, zuerst den rechten oder zuerst den linken Gang zu wählen. Geht ihr den linken Gang entlang, folgt einfach dem Verlauf und tötet ein paar Draugr, bis ihr an einer Kette ziehen könnt, um in den nächsten Raum zu gelangen. Ihr befindet euch nun vor 3 Säulen, die in der Mitte platziert sind und wieder eine Inschrift bereithalten.
Diese lautet: „Alle Menschen müssen sterben, oft durch ihre eigenen Mittel und Wege.“
Im Zusammenhang mit den eingravierten Bildern in den Säulen, kann man bereits vermuten, was des Rätsels Lösung ist. Vor jeder Säule in der Mitte steht eine weitere kleine, die ihr mit der jeweils auf der Säule abgebildeten Waffe attackieren müsst. Z.B. müsst ihr mit dem Bogen die kleinere Säule abschießen, die gegenüber der großen Säule mit dem abgebildeten Bogen steht. So macht ihr das bei den anderen Waffen auch (die auf dem Boden zu finden sind), worauf die kleinen Säulen beginnen zu glühen. Glühen alle 3 kleinen Säulen, öffnet sich die Tür zum nächsten Raum, wo euch gleich die nächste Überraschung erwartet.
Es sind Draugr, darunter ziemlich mächtige, wie z.B. ein Draugrtodesfürst, auf den ihr besonders Acht geben müsst. Lasst ihn euch nicht treffen und verhindert Opfer seines Thu’um zu werden. Sind alle Draugr tot, könnt ihr nun gemütlich ein neues Wort der Macht erlernen: Treu, Kampfeswut.
Bevor ihr über den Sarg an der Seite jedoch wieder in die Haupthalle zurückkehrt, durchsucht erst den Draugrtodesfürsten, der eine halbe Amethystklaue besitzt. Habt ihr das getan, kehrt über den besagten Sarg und den darauf folgenden Geheimgang zurück zur Haupthalle, zu der ihr schließlich durch das Betätigen einer Kette für den Geheimdurchgang gelangen könnt.
Nun ist Zeit für den rechten Gang, bei dem euch wieder ein Rätsel erwartet, das lautet: „Geht nicht weiter den Pfad entlang und schreitet nicht dort, wo ihr schon wart.“ Um hier weiter zu kommen, müsst ihr einfach auf alle Platten einmal drauftappen, jedoch nur einmal und auf keinen Fall doppelt. Z.B. könnt ihr mit der rechten äußeren Platte beginnen, über die mittlere zur linken gehen, dann einen Schritt hoch in die zweite Reihe auf die linke Platte und nun wieder zur rechten Platte über die mittlere in der zweiten Reihe gehen. Jetzt müsst ihr erneut eine Reihe weiter nach oben und dann von der rechten Platte aus über die mittlere zur Linken Platte marschieren und schon habt ihr das Rätsel gelöst. Die Gitter öffnen sich, ihr könnt in den nächsten Raum und wieder ein wenig kämpfen gegen Draugr. Auch hier befindet sich ein Todesfürst auf den ihr achten solltet während dem Kampf aufgrund seiner Macht. Sind alle tot, besorgt euch die zweite Klauenhälfte von dem Todesfürst und erlernt das neue Wort der Macht: Mut, Kampfeswut. Jetzt müsst ihr wieder über den Sarg zur Haupthalle, wo ihr nun den Käfig mit den beiden Schlüssellöchern öffnen könnt mit den Amethystklauen. Wieder erwartet euch ein Rätsel auf dem Podest, welches heißt: „Lasst euer Ziel nicht aus den Augen. Nichts zu tun, bedeutet den Tod.“ Eine klare Ansage, der ihr besser folgen solltet, wie ihr bald erfahrt. Zieht den Griff am Podest und vor euch bilden sich magische, blau leuchtende Plattformen, die den Weg über den Abgrund bilden. Ihr müsst ihnen jedoch rasch folgen, da sie sich nach einer Zeit wieder auflösen. Marschiert weiter und betätigt den nächsten Hebel, um das gleiche nochmal zu machen. Habt ihr es geschafft, gelangt ihr gleich zum nächsten Hebel und macht das gleiche ein weiteres Mal. Anschließend müsst ihr dieses Spielchen noch einmal mitspielen, ehe ihr es geschafft habt. Doch Achtung, besonders bei den letzten beiden Malen, verschwinden die Plattformen deutlich schneller, weshalb ihr nicht lange fackeln dürft. Empfehlenswert ist hier in die 3rd Person zu wechseln (wenn ihr das nicht bereits getan habt), um eine bessere Übersicht zu erhalten. Den schwarzen Schattengestalten im Wasser müsst ihr keinerlei Beachtung schenken während dieser Aktion. Hinter der nächsten Tür befindet sich nun endlich der Eingang zur Hauptgrabkammer, die wieder mit einem Rätsel verschlossen ist. Es ist eine Kombinationentür, also dreht die Symbole von oben nach unten so: Adler, Wolf, Drache. Betätigt nun mit der Klaue die Tür und tretet ein. Nun geht’s zum Bossfight gegen Vahlok, dem Gefängniswärter. In dem Raum müsst ihr euch hüten vor den Feuerfallen, doch die sind euer geringstes Problem nachdem Vahlok aus seinem Sarg empor steigt. Hier ist zu empfehlen ihn aus der Ferne zu bekämpfen, um so besser seinen Attacken ausweichen. Passt jedoch auf vor seinen gefährlichen Feuerattacken oder seinen Feuer-Atronachen, die er regelmäßig einsetzt. Ist Vahlok tot, sprecht mit Tharstan, der äußerst glücklich zu sein scheint. Als Belohnung erhaltet ihr von ihm 1.000 Goldstücke, doch in dem Fall könnt ihr euch auch selbst belohnen, indem ihr euch ein weiteres Wort der Macht abholt: Inspirieren, Kampfeswut. An dieser Stelle ist die Quest beendet. Die Nebenquest ist somit beendet.

Auf dem Gipfel von Apocrypha

{jcomments on}Hinweis: Speichert oft! Ansonsten müsst ihr euch immer wieder von vorne durch die Kapitel von Apocrypha kämpfen!

Nachdem Hermaeus Mora euch das dritte Wort der Macht beigebracht und Storn leider dabei getötet hatte, ist es nun eure Aufgabe Miraak endgültig aufzuhalten und ihn ein für alle mal zu bezwingen.

Dafür müsst ihr erstmal das letzte Wort von „Willen beugen“ freischalten, indem ihr es mit einer Drachenseele aktiviert. Anschließend müsst ihr nun das Schwarze Buch „Wachträume“ lesen, was euch wieder nach Apocrypha verschlägt, wo ihr nun den Tempel von Miraak suchen müsst.

Seid ihr im Daedrareich, lauft einfach gerade aus, dann die Treppe hinauf und schon seht ihr das Buch, was euch in „Kapitel 2“ befördert. Lest es und ihr landet erwartungsgemäß in „Kapitel 2“. Dort müsst ihr wieder Treppen steigen, doch seid vorsichtig, denn von Suchern wimmelt es hier nur so, weshalb es empfehlenswert ist, Schritt für Schritt vorzugehen damit man nicht gegen alle Sucher gleichzeitig antreten muss.

Geht nun über die Brücke und weiter die Treppen hoch bis ihr das Buch „Knochenlose Glieder“ findet. Nehmt es mit, worauf sich ein Tor am Ende der Treppe vor der Brücke, die ihr gerade erst passiert hattet, öffnet.

Dort befindet sich das Buch „Kapitel 3“, dass euch in die nächste Ebene führt.

Geht in Kapitel 3 gerade aus und wählt den rechten Weg und ab da immer den Weg entlang bis es die Treppe hinauf geht, wo das Buch Forschende Scheren liegt. Hütet euch jedoch vor den Suchern, die euch auf den Weg dorthin das Leben schwer machen wollen und tötet wie schon in der letzten Quest, nur die originalen Sucher, denn somit verschwinden auch die Kopien.

Habt ihr das Buch an euch genommen, öffnet sich gleich rechts von Kapitel 2 (da wo ihr hergekommen seid) ein Tor. Aktiviert den Schalter (Scrye) und ein Gang erstreckt sich vor euren Füßen. Folgt den Gang immer weiter bis ihr in einer großen Halle seid, geht gleich nach rechts und aktiviert wieder den Schalter (Scrye) und geht dann zum Sammelpunkt der Brücken in der Halle. Nehmt schließlich die Brücke ganz links, an deren Ende euch ein weiteres Buch erwarten wird. Habt ihr das Buch „Spähkugeln“, öffnet sich ein Tor, zu dem ihr über die beiden mittleren Brücken gelangen könnt. Dort befindet sich schließlich „Kapitel 4“.

In der nächsten Ebene angekommen, müsst ihr beim Treppen absteigen einige Sucher bekämpfen bevor ihr in den Gang ganz rechts marschiert. Dort werdet ihr wieder gegen Sucher antreten müssen und beide Richtungen in die ihr gehen könnt, enthüllen sich als Sackgassen. Kehrt nun wieder um, allerdings seid ihr nun nicht mehr dort, wo ihr den Gang betreten habt. Steigt die Treppe hinauf und nehmt das Buch „Knirschende Klingen“ an euch, worauf sich wieder ein Tor öffnet.

Geht die Treppen wieder hinab und dann gleich rechts in den Gang, wo ihr einfach nur gerade auslaufen müsst. Anschließend heißt es wieder Treppen steigen und Brücken überqueren bis ihr wieder an einen Schalter (Scrye) gelangt. Betätigt ihn und der Gang aus dem ihr gekommen wart, bietet euch nun eine neue Richtung. Lauft immer weiter bis ihr einen etwas kleineren Raum erreicht, in dessen obere rechte Ecke ein weiterer Schalter (Scrye) zu finden ist. Dieser öffnet ein Tor hinter dem sich einige Ressourcen, die allerdings nicht relevant für die Quest sind. Das Becken an dem ihr vorbeimüsst, birgt allerdings eine unerwartete Überraschung: einen Schleicherwächter! Dieser ist um einiges stärker als ein normaler Schleicher und verfügt über mehrere Attacken, die für sowohl Nah- als auch Fernkämpfer gefährlich werden können. Den Fernattacken kann eigentlich recht einfach ausgewichen werden, allerdings setzen die Nahattacken heftig zu, weshalb ihr versuchen solltet ihn wieder zu umkreisen und den besonders starken, aber auch langsamen Attacken auszuweichen so gut es geht. Auch Fernkämpfer müssen sich ständig in Bewegung halten, da die Schleicherwächter auch eine unheimliche Geschwindigkeit an den Tag halten können.

Ist der Schleicherwächter schließlich besiegt, aktiviert nun den Schalter (Scrye) der sich in dem Gang befindet, dessen Eingang sich in der linken oberen Ecke befindet. Über diesen Gang könnt ihr auch an die Gegenstände gelangen, deren Zugang ihr euch durch den anderen Schalter gesichert hattet.

Habt ihr den Schalter (Scrye), der sich rechts von dem Eingangstor zu dem Krimskrams befindet, aktiviert, öffnet sich eine Tür im Raum, die nicht zu übersehen sein sollte.

Dahinter befindet sich eine Treppe die euch zu „Kapitel 5“ führt.

In „Kapitel 5“ angekommen, werden euch gleich wieder Sucher attackieren, doch die dürften kein größeres Problem darstellen. Doch achtet auf den Großen Sucher, dieser hält nämlich einiges mehr aus als seine Artgenossen.

Nachdem die Feinde besiegt sind, legt auf den Sockel gleich am Eingangsbereich das Buch „Knirschende Klingen“. Geht dann nach rechts und legt auf den Sockel „Forschende Scheren“. Legt auf den nächsten Sockel „Knochenlose Glieder“ und auf den letzten Sockel „Spähkugeln“ und „Kapitel 6“ wird sich in der Mitte offenbaren.

In dieser Ebene werdet ihr wieder unter freien Himmel sein und zwei Sucher besiegen müssen, allerdings sind diese ganz gewöhnliche Sucher und sollten keine größere Herausforderung darstellen, wenn man sie nacheinander angreift.

Habt ihr den Drachenschrei erlernt, greift der Drache Sahrotaar an, welchen ihr mit „Willen beugen“ zähmen müsst.

Fliegt mit diesen über die finsteren Meere dieses Reiches und besiegt alle Gegner die euch in die Quere kommen. Landet anschließend auf der Spitze von Miraaks Tempel und nach einem kurzen Plausch beginnt der finale Kampf: das erste Drachenblut gegen das vielleicht letzte!

Hütet euch vor den Blitzattacken von Miraak! Diese rauben euch unfassbar viel Gesundheit, weshalb Heilzauber- oder tränke hier nicht verkehrt wären, aber auch eine stabile Rüstung kann schon von Vorteil sein. Miraak könnt ihr als Nahkämpfer eigentlich immer mit kurzen Sprintangriffen einschüchtern, denn so zieht er sein Schwert und kann nicht mehr seine Blitzzauber wirken. Seinen Drachenschreien zum Beispiel kann allerdings leicht ausgewichen werden.

Besonders Fernkämpfer müssen bei diesem Kampf schnell ausweichen und auch bei Attacken darauf achten, dass Miraak ein recht zappeliger und unruhiger Kerl zu sein scheint.

Wenn ihr ihn aber letztendlich fast besiegt habt, holt er sich einen Drachen um mit der Drachenseele Energie zu tanken, wodurch der ganze Spaß nochmal von vorne losgeht.

Das macht Miraak genau dreimal, bevor ihr ihn endgültig zur Strecke bringen könnt.

Kurz bevor seine Gesundheit völlig ausradiert ist, wird Hermaeus Mora Miraak aufspießen und noch eine kurze Unterhaltung mit euch führen und auch teilweise mit Miraak.

Anschließend nehmt ihr noch die Seele von Miraak auf und mit dem Schwarzen Buch: Wachturm geht es wieder zurück nach Solstheim, wo sich auch gleich Frea für eure Taten bedankt, nachdem ihr von eurem Erfolg berichtet habt.

Damit ist die Hauptquest von „Dragonborn“ beendet.

Der Waldmensch

{jcomments on}Zu Beginn der Quest ist es eure Aufgabe, das in der letzten Quest geborgene Buch zu lesen, nämlich das Schwarze Buch! Ihr werdet daraufhin nach Apocrypha gebracht, bzw. euer Bewusstsein.

Dort müsst ihr das verborgene Wissen des Buches „Verbriefter Scharfsinn“ lernen, indem ihr zuerst den Schalter (Scrye) vor euch benutzt. Aber bevor ihr euren Weg fortsetzt: geht hier auf gar keinen Fall zu nah an das „Wasser“, denn sonst werdet ihr von den Tentakeln gehauen. Wenn ihr in Apokrypha sterbt, werdet ihr hinausgeworfen und müsst alles wiederholen, also speichert oft genug!

(Hinweis: Wenn ihr im Inventar das Schwarze Buch lest, könnt ihr den Ort immer verlassen, allerdings fängt ihr danach von vorne wieder an)

Nachdem ihr den Schalter benutzt habt, hat sich eine Brücke betätigt die ihr nun überquert, bei deren Ende es außerdem nützlich wäre zu speichern. Anschließend müsst ihr in den sich drehenden Gang springen, doch vermeidet in Kontakt mit dem Wasser zu kommen, denn der Schaden den ihr davontragt dabei ist ernorm!

Bewegt euch durch den Gang bis zum Ende, dann wartet ihr bis der richtige Moment gekommen ist um ans Land zu springen. Benutzt daraufhin den Schalter (Scrye) und wartet bis der Gang wieder zurück ist damit ihr mit ihm zu der westlichen Plattform gelangen könnt, wo nun die Brücke einen Weg bietet.

Am Ende müsst ihr das dort vorliegende Buch lesen um in „Kapitel“ zu gelangen.

Lauft nun weiter bis zum Schalter (Scrye), wodurch sich ein Raum entfaltet, wo ihr auch gegen bösartige Kreaturen antreten müsst, wie z.B. Suchern und Schleichern. Bei den Suchern solltet ihr allerdings darauf achten, dass diese sich vervielfachen können, also greift nur die originalen Sucher an, damit diese schnell aus dem Weg sind, denn die Doppelgänger verschwinden beim Tod des wahren Suchers.

Benutzt wieder den Schalter (Sycre), welcher sich im Osten befindet und im Westen wird euch der Zugang freigemacht, denn dort befindet sich auch das benötigte Buch um in „Kapitel 3“ zu gelangen.

Marschiert über die beiden Brücken und bekämpft anschließend die herbeigeeilten Sucher links. Wenn diese geschlagen sind, solltet ihr die Treppen hinaufsteigen bis ihr ganz oben seid. Wartet nun bis der Gang an euch vorbeikommt (speichern zwischendurch nicht vergessen!) und betretet ihn und lauft weiter bis zum Ende, wo wieder ein Schalter (Scrye) darauf wartet, von euch benutzt zu werden. Tötet die angreifenden Sucher und geht weiter nach links. Der Gang bewegt sich hier wieder und kommt an einer sich entrollenden Brücke mit einem Schleicher vorbei, wo ihr auch gleichzeitig anhalten müsst. Nun müsst ihr am Schleicher vorbei und ihn von einer anderen Position aus bekämpfen, ansonsten besteht das Risiko in die Tiefe zu stürzen. Rennt nun weiter zum Schalter (Scrye), welchen ihr benutzt um anschließend weiter dem Gang zu folgen und anschließend links in die Kammer mit einem Becken in der Mitte abzubiegen. Jetzt müsst ihr das Becken umrunden, woraufhin ihr auf der anderen Seite in einen breiten Gang mit schwarzen Pfützen gelangt. Achtet wieder auf die Schleicher und schaltet sie am besten nacheinander aus, ansonsten können diese mit ihren Doppelgängern euch höchstwahrscheinlich töten.

Am Ende erwartet euch schließlich „Kapitel 4“. (alternativ könnt ihr auch die Schleicher ignorieren und euch dann das Buch schnappen)

Benutzt wieder Scrye, also den Schalter vor euch, und lest nun das Schwarze Buch (Verbriefter Scharfsinn). Nun müsst ihr mit dem Daedra Hermaeus Mora sprechen und ihr erhaltet ein weiteres Wort der Macht: Geist, Willen beugen.

Hermaeus erzählt euch jedoch auch, dass Miraak euch einen Schritt voraus ist, denn er kennt schon das dritte Wort der Macht, allerdings kann er dieses Wort euch auch verraten. Dafür müsst ihr ihm allerdings die Geheimnisse der Skaal offenbaren. Zu letzt wählt ihr, wie ihr euren Schrei (Willen beugen) erweitern möchtet. Entweder Macht des Drachenbluts, Flamme oder Frost. Wenn ihr eine Entscheidung gefällt habt, geht es zurück nach Solstheim.

Neloth wird euch fragen was passiert ist und anschließend beschließen, nach weiteren Fundorten von Schwarzen Büchern zu forschen.

Betretet nun wieder Solstheim unter freien Himmel, allerdings kommt ein Drachenkampf euch dazwischen, der allerdings nicht allzu schwer sein dürfte. Kehrt nun zurück zu Storn und erzählt ihm von euren Erlebnissen, woraufhin eine längere Unterhaltung beginnt bei der ihr im anschließend das Buch gibt, damit er zu Hermaeus Mora reisen kann, allerdings kommt es dazu gar nicht, denn ihr erlernt sofort das dritte Wort der Macht: Drache, Wille beugen nachdem Hermaeus Mora vor Ort Storn das Wissen entzog und ihn dabei tötete. Damit ist die Quest abgeschlossen und „Auf dem Gipfel von Apocrypha“ beginnt.

Sollte Storn erst einmal ablehnen, habt ihr die Quest „Geläuterte Steine“ noch nicht vollendet. Schließt diese Quest ab, um fortzufahren.

Der Waldmensch

{jcomments on}Zu Beginn der Quest ist es eure Aufgabe, das in der letzten Quest geborgene Buch zu lesen, nämlich das Schwarze Buch! Ihr werdet daraufhin nach Apocrypha gebracht, bzw. euer Bewusstsein.

Dort müsst ihr das verborgene Wissen des Buches „Verbriefter Scharfsinn“ lernen, indem ihr zuerst den Schalter (Scrye) vor euch benutzt. Aber bevor ihr euren Weg fortsetzt: geht hier auf gar keinen Fall zu nah an das „Wasser“, denn sonst werdet ihr von den Tentakeln gehauen. Wenn ihr in Apokrypha sterbt, werdet ihr hinausgeworfen und müsst alles wiederholen, also speichert oft genug!

(Hinweis: Wenn ihr im Inventar das Schwarze Buch lest, könnt ihr den Ort immer verlassen, allerdings fängt ihr danach von vorne wieder an)

Nachdem ihr den Schalter benutzt habt, hat sich eine Brücke betätigt die ihr nun überquert, bei deren Ende es außerdem nützlich wäre zu speichern. Anschließend müsst ihr in den sich drehenden Gang springen, doch vermeidet in Kontakt mit dem Wasser zu kommen, denn der Schaden den ihr davontragt dabei ist ernorm!

Bewegt euch durch den Gang bis zum Ende, dann wartet ihr bis der richtige Moment gekommen ist um ans Land zu springen. Benutzt daraufhin den Schalter (Scrye) und wartet bis der Gang wieder zurück ist damit ihr mit ihm zu der westlichen Plattform gelangen könnt, wo nun die Brücke einen Weg bietet.

Am Ende müsst ihr das dort vorliegende Buch lesen um in „Kapitel“ zu gelangen.

Lauft nun weiter bis zum Schalter (Scrye), wodurch sich ein Raum entfaltet, wo ihr auch gegen bösartige Kreaturen antreten müsst, wie z.B. Suchern und Schleichern. Bei den Suchern solltet ihr allerdings darauf achten, dass diese sich vervielfachen können, also greift nur die originalen Sucher an, damit diese schnell aus dem Weg sind, denn die Doppelgänger verschwinden beim Tod des wahren Suchers.

Benutzt wieder den Schalter (Sycre), welcher sich im Osten befindet und im Westen wird euch der Zugang freigemacht, denn dort befindet sich auch das benötigte Buch um in „Kapitel 3“ zu gelangen.

Marschiert über die beiden Brücken und bekämpft anschließend die herbeigeeilten Sucher links. Wenn diese geschlagen sind, solltet ihr die Treppen hinaufsteigen bis ihr ganz oben seid. Wartet nun bis der Gang an euch vorbeikommt (speichern zwischendurch nicht vergessen!) und betretet ihn und lauft weiter bis zum Ende, wo wieder ein Schalter (Scrye) darauf wartet, von euch benutzt zu werden. Tötet die angreifenden Sucher und geht weiter nach links. Der Gang bewegt sich hier wieder und kommt an einer sich entrollenden Brücke mit einem Schleicher vorbei, wo ihr auch gleichzeitig anhalten müsst. Nun müsst ihr am Schleicher vorbei und ihn von einer anderen Position aus bekämpfen, ansonsten besteht das Risiko in die Tiefe zu stürzen. Rennt nun weiter zum Schalter (Scrye), welchen ihr benutzt um anschließend weiter dem Gang zu folgen und anschließend links in die Kammer mit einem Becken in der Mitte abzubiegen. Jetzt müsst ihr das Becken umrunden, woraufhin ihr auf der anderen Seite in einen breiten Gang mit schwarzen Pfützen gelangt. Achtet wieder auf die Schleicher und schaltet sie am besten nacheinander aus, ansonsten können diese mit ihren Doppelgängern euch höchstwahrscheinlich töten.

Am Ende erwartet euch schließlich „Kapitel 4“. (alternativ könnt ihr auch die Schleicher ignorieren und euch dann das Buch schnappen)

Benutzt wieder Scrye, also den Schalter vor euch, und lest nun das Schwarze Buch (Verbriefter Scharfsinn). Nun müsst ihr mit dem Daedra Hermaeus Mora sprechen und ihr erhaltet ein weiteres Wort der Macht: Geist, Willen beugen.

Hermaeus erzählt euch jedoch auch, dass Miraak euch einen Schritt voraus ist, denn er kennt schon das dritte Wort der Macht, allerdings kann er dieses Wort euch auch verraten. Dafür müsst ihr ihm allerdings die Geheimnisse der Skaal offenbaren. Zu letzt wählt ihr, wie ihr euren Schrei (Willen beugen) erweitern möchtet. Entweder Macht des Drachenbluts, Flamme oder Frost. Wenn ihr eine Entscheidung gefällt habt, geht es zurück nach Solstheim.

Neloth wird euch fragen was passiert ist und anschließend beschließen, nach weiteren Fundorten von Schwarzen Büchern zu forschen.

Betretet nun wieder Solstheim unter freien Himmel, allerdings kommt ein Drachenkampf euch dazwischen, der allerdings nicht allzu schwer sein dürfte. Kehrt nun zurück zu Storn und erzählt ihm von euren Erlebnissen, woraufhin eine längere Unterhaltung beginnt bei der ihr im anschließend das Buch gibt, damit er zu Hermaeus Mora reisen kann, allerdings kommt es dazu gar nicht, denn ihr erlernt sofort das dritte Wort der Macht: Drache, Wille beugen. Damit ist die Quest abgeschlossen und „Auf dem Gipfel von Apocrypha“ beginnt.

Sollte Storn erst einmal ablehnen, habt ihr die Quest „Geläuterte Steine“ noch nicht vollendet. Schließt diese Quest ab, um fortzufahren.

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